採石場は生死のサイクルの進化を紹介します

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先週、スーパーマッシブゲームズの次のインタラクティブホラーであるThe Quarryで、3つのライフがあることが発表されました。 まあ、とにかく、ある種。 ゲームが終了すると、「デスリワインド」システムのロックが解除され、 キャラクターを生き返らせる3つの機会を与えてくれます。 最近のゲームの重要な機能ではありませんが、今日のメカニックはかつてないほど重要です。

「注意してください。残りのライフは1つだけです。」 コインでいっぱいになったばかりのアーケードキャビネットを必死に叩きのめして、仲間がこれらの言葉を耳に響かせたときがありました。そう、あなたはよく知っていました。ありがとうございました。 ゲーム内での生活が少ないことが緊張の主な原因でした。 あなたがそれらをすべて失った場合、それは最初に戻ったことを知って、息を切らして遊んでいます。

ビデオゲーム自体のように、生命システムの起源はアーケードにありました。 それは、今日の豊かで多様なゲーム産業が根付いた、ブリープとブループと点滅するライトの生命の起源でした。 当時、ベルボトムジーンズが流行っていた時代、生活は「クレジット」と呼ばれ、機械にお金を入れて手に入れました。 あなたはより多くのゲームをプレイするためにより多くの命を払った、そしてそれは理にかなっている–無制限の命で、一人が一日中マシンを独り占めし、アーケード自体はお金を稼がないだろう。

ゲームがコンソールの形で家に帰ると、人生は彼らと共にやって来ました。 その後、生活を補充し、自分自身を復活させる他の手段が登場しました。これは、定期的なチェックポイントとファイルの保存とともに、アーケードのような生活の概念を時代遅れにしました。 その圧倒された上司を何度も何度も、結果なしで試すことができるのに、なぜ人生を心配するのですか? ネイサンドレイクのようなキャラクターは、無限の命と半ヤードごとのチェックポイントによる死を心配する必要はありません。

このようなゲームだけをプレイする場合、人生は時代遅れだと思うでしょう。Unchartedを何度も再起動することは、絶対的なスローガンになります。 それでも、The Quarryで見たように、現代のゲームはまだ一定量のクレジットを与えており、そのインセンティブは単に財布を軽くするだけではありません。 アーケード時代の緊張とプレッシャーを再現し、ゲームプレイとストーリーの両方を強化します。

2017年のHellblade:Senua’s Sacrificeでは、私たちの主人公である精神病に苦しむピクトの戦士が、彼女自身の個人的な生活の仕組みを持っています。 開発者による独創的な決定では、セヌアが死ぬたびに、黒い染みが彼女の腕に成長すると言われています。 最初の死後、次のようなメッセージが表示されます。「失敗するたびに暗い腐敗が大きくなります。 腐敗がセヌアの頭に達すると、彼女の探求は終わり、すべての進歩は失われます。」

それは心に残る視覚的な比喩です。 暗い腐敗が彼女の頭に達すると、ゲームは終了し、あなたの進歩は一掃されます。 最初からやり直すしかない。 これが実際にはそうではないことを除いて。 十分な回数死ぬと、約束されたパーマデスとプログレスワイプが実際には起こらないことがわかります。 メッセージの意図、および侵入的で不吉な黒腐病の意図は、セヌアのパニックと恐怖の一部をプレイヤーに与えることです。 ヘルブレードに住む目的は、主人公とのドラマと共感を生み出すことです。 それはメカニックではありませんが、昔ながらのアーケードクレジットに基づいた劇的なテクニックです。

一方、2020年代のハデスは実際にライフメカニックを使用しています。 アーケードのように、体力がなくなったり復活したりすると、ゲームは終了し、最初から戻ってきます。 しかし、このパーマデスが期待されているだけでなく、建設的です。 他のローグライクゲームと同様に、以前の実行からのアイテムと経験を保持します。 最初に戻りますが、製図板には戻りません。 実際、繰り返し死んで再開するという継続的なサイクルは、ゲームのストーリーテリングに結びついています。 ハデスの主人公であるザグレウスが最初に戻ると、他のキャラクターは彼の失敗を認め、その後の対話で、より多くの裏話を明らかにします。

デスリワインド機能は、ロックが解除されると、クォーリーのリプレイ値の重要なメカニズムになるようです。 ゲームには186の異なるエンディングと膨大な数のキャラクターがいるため、前回と同じ道を進んでいることに気付くのは大変です。 私たちの3つの人生は、次の実行が最後の実行とはまったく異なることを確認する3つの機会です。つまり、プレイするたびに異なる体験を実現できるようになります。

それはすべて、人生がアーケードからの時代遅れの二日酔いではなく、ゲームプレイとストーリーテリングの新しい領域に超越したことを示しています。 気まぐれな懐かしさかもしれませんが、アーケードクレジットが頑固に頑張ってくれて、今でも役立つことを嬉しく思います。

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