『As Dusk Falls』のメイキングとその未来についてのインテリア/ナイト

『As Dusk Falls』のメイキングとその未来についてのインテリア/ナイト

Quantic Dream とソニーのベテランが立ち上げた独立系ゲーム スタジオ、Interior/Night にとっては、まさに冒険の旋風でした。 同社の最初のゲームである As Dusk Falls は、公開から 3 週間近く経ち、そのストーリーがインタラクティブな物語のジャンルで新境地を切り開いていることで批評家の称賛を受けています。

それがゲームの多くのブランチによって探求される成熟したトピック、そのユニークなアート スタイル、または人々を結び付けて共感的に考えさせる方法であろうと、Dusk Falls は静かに最高の Xbox Game Pass ゲームの 1 つになりました。今年はサブスクリプションサービス。

しかし、最初のゲームを公開するスタジオは、この種の成功にどのように対処し、次に何をしたいのでしょうか? さて、調べてみましょうか。 ここでは、クリエイティブ ディレクターの Caroline Marchal、プロダクション ディレクターの Charu Desodt、アート ディレクターの Mike Bambury に、As Dusk Falls の開発について、また境界を押し広げる物語体験を作りたいスタジオの将来について話を聞きました。

As Dusk Falls のリリースおめでとうございます。 Interior/Night のデビュー ゲームが公開されたことを知ってどう思いますか?

キャロライン・マルシャル: それは正直なところ、素晴らしかったです。 ゲームは非常に異なっていてユニークであるため、ゲームがどのように受け入れられるかわからなかったので、少し緊張しました. コア ゲーム プレスからの反応を見るのは特に素晴らしいことですが、プレイヤーからの反応を見るのも素晴らしいことです。

Charu Desodt: チームでプレイしたので、特にストリーマーを見るのが大好きです。 開発中に Twitch セッションを行いましたが、とても楽しかったです。 ですから、何百人もの人々がさまざまな選択肢に挑戦しているのを見ると、とてもクールです。

テスト期間中、グループでプレイすることでお互いに多くのことを学んだのではないでしょうか?

CM: ええ、私たちは持っています。 Charuと私はいつも同じ選択肢のいくつかについて議論します. 財布にお金を入れるときは、Charu がいつも持っていきます。 しかし、彼女は主張します。

たとえば、レモネードでおしっこをするものがありますが、ここでは常に意見が一致しません。

では、レモネードでおしっこをするのは誰ですか?

CD: そうです。

CM: そうです。 しかし、チームの残りのメンバーは通常、そうしたくありません。

CD: ええ、私は彼らが実際にレモネードでおしっこをしたかったグループとして一度だけ演奏したと思います…

けっこうだ! ゲームの評判に関しては、あなたの期待に応えましたか?

CM: レビューで期待以上でした。 プレーヤー側では、ソーシャル メディアは大衆が考えていることを完全に信頼できる形で表現しているわけではありませんが、これまでのところ、非常に優れています。

しかし、ええ、ストーリーがとてもよく共鳴するのを見るのは素晴らしく、シンプルなメカニズム、親しみやすさ、アクセシビリティに対する賞賛であり、特に人々がキャラクターにどのように投資し、感情を理解するかという点で、アートスタイルは見るのが楽しい.

マイク・バンベリー: 同意します。 つまり、明らかに、私たちは根本的に新しいことを試みたので、それは大きなことでした. そして、素晴らしい反応がありました。 それは常にストーリーとゲームプレイを提供することであり、人々がそれをプレイすると、彼らはストーリーに入ります. そして、人々がキャラクターの感情を理解するために、それがあなたが望むものです. 彼らがストーリーについて考えているのであれば、私にとっては、アートがその役割を果たしたと言えます。

マイク、どうやってそのアート スタイルに落ち着いたのですか? 明らかに、他の FMV や他の物語主導のゲームとは大きく異なります。

MB: 非常に複雑な一連のニュアンスのある感情を表現する上で、顔の表情がいかに重要であるかをかなり早い段階で認識していました。これらは非常に成熟したストーリーラインだからです。 また、ストーリーラインには多くの深みがあり、ゲームには非常に多くの選択肢があります.20秒ごとに1つだと思います.

かなり早い段階で、実際に実写を使ってみたいという決断を下しました。 より多くのアニメーションから始めて、それを元に戻しましたが、これはあまり知られていません。 これ [the game] スローダウンする時間、意思決定、および部屋にいる人々の注意の乗数があるため、これは複雑なことです。 そこで、実験によってスイートスポットを見つけました。

キャラクターの実際の外観、「すべてのフレームが絵画」というマントラで、 [simplistic art style] 私たちがやりたかったことですが、大変な作業でした。 それはクレイジーでした。 [We’ve made] これらの絵画は 15,000 枚以上あります。 しかし、私たちには素晴らしいチームがあり、いくつかのサンプル画像を作成しました.

次の課題は、人々を狂わせたり、アーティストを殺したりせずに、15,000 回実行できる実際のプロセスにすることでした。

そのプロセスにはどのくらいの時間がかかりましたか?

MB: 「絵のすべてのフレーム」というものが私たちにとって非常に便利なホルダーだったので、私たちはそれの骨組みをすぐに持っていたと思います. 絵を通してどんな物語も語ることができます。実写で作業する場合は、そこから得たビデオと写真を様式化する必要があることを常に知っていたと思いますが、様式化がすべての異なる物語の瞬間の方法。

それが絵画でなければならないことがわかった時点で、テクニックは最初の 5 分間ですべてを解決しようとするものではありませんでした。 気に入った外観を手に入れてから、何度もそれを行う方法を考え出しました。

スナップショットに基づいてシーンをデザインし、それを操作するのはどのようなものでしたか?

CM: ええ、それはとても興味深いです。 静止画での撮影を開始したとき、俳優にポーズをとってもらいました。 その後すぐに、それが最高のパフォーマンスを得る最良の方法ではないことに気付きました。 そのため、実際に彼らにシーンを演じてもらうことになりました。彼らはカメラのステージで行うように、その後、才能のあるシネマティクス チームがシーンを機能させるために必要な感情的なビートを選択しました。 これらのユニークなフレームは、2D チームに送られ、それぞれがハンド ペイントされました。 ですから、それは一種の奇妙なプロセスですが、俳優がセリフやすべてを演じたり言ったりして、セットでより有機的なものを作ることができました.

そして、ビデオからアニメーション チームと 3D で作業を行い、その後、それらのフレームをゲーム内に統合します。

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MB: すべての背景がフル 3D であるため、シネマトグラフィーも一種のキネティックです。 そのため、それらはすべて、ゲームの構築方法と非常によく似た方法で構築されています。 私たちは、非常に正確な場所の詳細を得ることができる、実際の詳細な場所の撮影を行いました.

2D と 3D を統合するのは面倒で困難です。オープンカーに座っている人やテーブルに座って食べ物を食べている人など、私たちに問題を引き起こしたことが信じられないでしょう。 それらの一部が後ろまたは前にある – 非常に多くの問題があります。 しかし、シネマティクスはカメラを動かし続けるという本当に素晴らしい仕事をしたと思います. そして実際には、最終的にできなかったと想像できるものはほとんどないことがわかりました. それは本当に無料のプロセスでした – そして私たちはまだ学んでいます.

CD: ええ、確かに私たちはまだ学んでいます。 私にとって魅力的なことの1つは、彼らがどのように見えるかを見ることだと思います [the team] 実際にスクリプトの解釈にアプローチします。 ゲームのベテランだけでなく、映画やテレビ、または 2D イラストレーションで働いた経験のある人々からの非常に新鮮な視点もあります。 その幅広い経験を取り入れて、それらをシーンの撮影方法やキャラクターの解釈方法に反映させることは、ゲームのシネマティックスに対する非常にユニークな見方を持っていることも意味しました.

興味深いことに、最終製品を見たキャストの反応はどうでしたか?

CD: 先週、ゲームのローンチパーティーを行いました。 そして、すべての俳優が来て、本当にとてもクールでした. そして、彼らはゲームでの見た目の素晴らしさに圧倒されていると思います.

彼らが入ってきて、私たち全員が彼らが誰であるか、そしてすべての表情と角度を親密に知っているので、それは面白いです. しかし、彼らはスーパースターとして登場します。チーム全体が、実際の俳優を見て本当に興奮していたように.

彼らがゲームをプレイしたかどうか、どのルートをたどったかを知ることも非常に興味深い. ストーリーに関しては、プレイヤーをテストするために以前にスクリーニングしてから、物語を変更することについて話していました。 以前の編集でゼウスが死亡したことは知っていますが、それを削除しました。 フィードバックの結果、大幅に変更されたストーリーラインは他にありましたか?

CM: いくつかの書き直しを行いました。 ええ、つまり、1 つのストーリーラインがありました。それがネタバレになるので、どのストーリーかは言いませんが、第 5 章では、ある時点で少し暗すぎた可能性があるため、エンディングを大幅に変更しました。 . そこで、作り直しました。 また、ジェイが国立公園にいる最終章で分岐を拡張しました。 後で新しいキャラクターを追加しました。私はこのキャラクターが大好きです。パーク レンジャーです。

それが私が得た結末です!

CM: ええ、それは私のお気に入りです。 彼はジェイの夢の仕事に就いているからです。 彼の人生ですべてがうまくいった場合、それはジェイのようです. 私はこの余分な分岐が大好きです。

しかし、ええ、ほとんどの場合、何が起こっているのかをプレーヤーが理解できるように、書き直しは対話を微調整するだけです. 十分に明確でない場合は、エージェンシーが問題ないことを確認します。 ほとんどの場合、それは選択肢のラベル付けであり、選択肢が何であるかが明確であることを確認します. しかし、ストーリー アークと登場人物は変わっていません。 私たちはこれらの家族と長い間暮らしてきたようです!

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少なくとも最初から最後まで彼らの弧をたどったので、それはちょっといいことです. このゲームを作成する上での最大の課題と最大の報酬は何だと思いますか?

CM: 最大の課題は、それがとても新しいということです。 同様に、すべてのレベルで新しくしました。ゲームプレイは非常に親しみやすいものです。 しかし、内部では、ゲームは非常に複雑です。 実際には非常に大きなゲームですが、表面的には非常に無駄がなく、シンプルで親しみやすいものです。

私たちは最初から 3D ナビゲーションを捨てました。それは非常に意識的なデザインの選択であり、ビジュアル プレゼンテーションも非常にユニークであるためです。 ストーリーは、必ずしもゲームで頻繁にプレイするわけではない種類のストーリーです。 したがって、これらすべてを組み合わせることで、インタラクティブな物語の体験が何であるかについて、大胆で異なる見方をすることができます.

CD: 私にとって、それは成熟した幅広い視聴者向けの物語のゲームを作るという大胆で野心的な声明です. それは多くのことをカバーしています、つまり…