ダスク・フォールズがルーヴル美術館を3回埋め尽くすほどの絵を描いたように

ダスク・フォールズがルーヴル美術館を3回埋め尽くすほどの絵を描いたように

インテリア/ナイト デザイン チームが『As Dusk Falls』の制作に着手したとき、すべての絵画はストーリーを語ることができ、またそうすべきであるという指針の下で作業を行いました。 これらの微妙にアニメーション化された静止画は、Xbox Game Pass ゲームのほぼすべての側面を案内し、詳細なストーリー ツリーをたどる旅の空白を埋めるのに役立ちます。 しかし、非常に多くの異なる分岐があるため、アート チームはすべての結果に対して 15,000 の個別のショットを作成する必要がありました。

それは天文学的な量の作業であり、As Dusk Falls を真に人間的な物語として描写するというチームの献身によってさらに重要になっています.

「非常に複雑な一連のニュアンスのある感情を表現する上で、顔の表情がいかに重要であるかをかなり早い段階で認識しました。なぜなら、これらは非常に成熟したストーリーラインであり、深みがあり、非常に多くの選択肢があるからです」とアート ディレクターの Mike Bambury は The チームプレイヤー に語っています。 「私たちはかなり早い段階で、俳優たちが信じられないほどの表情を作り出していたので、実写を使用することを決定しました。」

ストーリーを撮影することで、Interior/Night は実際にストーリーが動いているのを見ることができましたが、ゲームのユニークなアート スタイルを開発する際に (As Dusk Falls のレビューのハイライトです)、Bambury はショーのアニメーションの量を減らして焦点を合わせるという異例の決定をしたと述べています。ゲーム内で起こるささいなことに注意を払い、ストーリーの重要な瞬間の様式化が「邪魔にならないように」しました。

「私たちは実験によってスイートスポットを見つけました」とバンバリーは続けます。 「キャラクターの実際の外観、「すべてのフレームが絵画」というマントラで、 [simplistic art style] 私たちがやりたかったことですが、大変な作業でした。 それはクレイジーでした。 [We’ve made] これらの絵画は 15,000 点以上あり、もし私たちがいつ始めたかを知っていたら、誰がそれを行ったのでしょうか?」

Bambury 氏は、先に進むことを決定する前にまずいくつかのサンプル画像を作成し、「人々を夢中にさせる」ことなく何千回も複製できるプロセスをかなり迅速に作成したと説明しています。 大変な作業でしたが、このプロセスでも、最終製品はそれだけの価値がありました。

「私たちは何か新しいことを試みましたが、素晴らしい反応がありました」と彼は言います。 「それは常にストーリーとゲームプレイを提供することであり、人々は一度プレイすると夢中になります。 そして私にとって、それはあなたが望んでいることです – 人々がキャラクターの感情を理解すること. もし彼らがストーリーについて考えているのなら、私にとってはアートがその役割を果たしたと言えます。」

As Dusk Falls の開発については、今週後半に公開される大きなインタビューで詳しく読むことができます。 ゲームについて詳しく説明するので、As Dusk Falls のチャプターをまだ進めていない場合や、As Dusk Falls のエンディングの大部分を探索していない場合は、すぐに理解する必要があります。