レインボーシックスシージのランク付けされたMMRキャップは、友達を引き離します

レインボーシックスシージのランク付けされたMMRキャップは、友達を引き離します

ランク付けされた2,100時間以上(3か月以上連続)のRainbow Six Siegeは、私が持っている最も親しい友人の何人かを紹介する責任があります。 残念ながら、私たちを集めた同じゲームは、今では、善よりもはるかに害を及ぼすMMRキャップで遊ぶことを妨げています。

Ubisoftは、4年目の後半に最初のMMRキャップを導入し、チーム内の最低ランクのプレーヤーと最高ランクのプレーヤーの間に1,000 MMRを超えないようにすることで、詐欺師やブースターと戦いました。 それはひどく法外なことではなく、彼らが最高のシーズンの終わりの魅力を手に入れることができるように、より低いランクを上げるために詐欺師が作成した市場を解体するのを助けました。

6年目の初めに早送りすると、クリムゾンハイスト作戦はMMRの上限をはるかに制限的な700に下げました。 Ubisoftのデータ これは、「潜在的なチームを制限する可能性を最小限に抑えながら、チーム間のスキルギャップを減らす」ことを示唆しています。 ただし、プラチナ全体が1,200 MMRに及ぶため、たとえばプラチナ3のプレーヤーは、互いに1ランク離れているにもかかわらず、プラチナ2の高いプレーヤーとのプレイに苦労しています。 さらに悪いことに、このMMRキャップは、隣接するランクの誰かとチームを組むのを防ぐことができますが、必要に応じて、マッチメイキングによって、これらの制限の範囲外のチームに参加したり、チームに反対したりする可能性があります。

次のシーズン、オペレーションノーススターは、これらの制約を奇妙に拡張して、10回のプレースメントマッチにも影響を与えました。その間、MMRは完全に非表示になります。 チーム内の誰かが700MMRの障壁の外に出て検索できなくなった場合、R6Tabなどのサードパーティの追跡サイトにアクセスせずに不運なプレーヤーを特定する方法がないため、予期しないメッセージが表示されます。

Siegeは前シーズンのパフォーマンスを考慮したソフトMMRリセットを使用して、スタートラインを特定するため、これは特に独特です。 シーズンの最初の10試合で全員が異なる隠し評価を持っている場合、チームメートと比較してどこにいるのかを判断するのが非常に難しくなります。 前述の追跡サイトは役に立ちますが、キャッシュされた結果を表示することがあり、試合の終了時にすぐに更新されないため、とにかく友達と遊ぶための要件ではありません。

3回目の配置ゲームの後で問題が発生し、チームからドロップするか、プレイしたくないゲームモードに全員を強制するか、別のアカウントに切り替えるかを選択できました。 後者は、実際には、スマーフィングを防止しようとするUbisoftの利用規約に違反しています。つまり、システムをゲーム化して、スキルの低い対戦相手をセカンダリアカウントで取得しようとしている人たちです。 悲しいことに、現在のマッチメイキングの制限は、禁止の脅威がそれらを阻止するよりも、複数のアカウントを奨励するために多くのことを行います。

6年目を前に、Ubisoftはランク付けされた手直しがカードにあることをからかい、ゲームデザイナーのEmilien Lometは最近、TheLoadoutにSiegeが「少し年を取り始めている」と語った。 抜本的な変更をいつ期待するかについての時間枠はありませんが、開発者は「最近はSiegeに適していると思われる別のバージョンを提供したいと考えています」。まず、ゲームの主なインスピレーションであるCounter-Strikeに目を向けることから始めます。 :グローバルオフェンシブ。

CS:GOのすべてのシステムがSiegeで機能するわけではありません。これは、試合のK / D比をより重視すると、ハードブリーチャーやドローンの多いサポートの役割が不当に罰せられるためですが、そのキューイング方法は魅力的です。 まず、CS:GOは、5ランク以内のプレイヤーで検索できるようにすることで、より広いネットをキャストします。 次に、完全な5人のチームにいるときは制限が完全になくなり、パーティーの最高ランクのメンバーのMMRに基づいて、絶対に誰とでもキューに入れ、敵と戦うことができます。

もちろん、ダイアモンドとチャンピオンは必然的に所属していないランクに分類される可能性があり、4年目に見たのと同じブーストエクスプロイトにSiegeを戻す可能性があるという懸念があります。 前者はそれほど大したことではないと主張することができますが、後者は、マッチメイキングよりもアンチチートの方が懸念されているように見えても、私たちの誰もが戻りたくないものです。

CS:GOの配置システムは、これを阻止するためにいくつかの方法を使用します。これは、1日あたり2回の勝利しか許可されておらず、ランクを獲得するには10回の勝利が必要だからです。 確かに、ランクを達成するために最低5日は、3か月ごとのSiegeの季節的なリセットでイライラする可能性がありますが、ブースターとスマーフアカウントを防ぐのに大いに役立ちます。

Valorantはまた、そのマッチメイキングにいくつかの隠された宝石を持っており、パーティーの最低ランクと最高ランクの間で最大6つのティアを許可しています。 それはマッチメイキングを2つの重要なポイントに分割します:MMRとランク付けされた評価。 MMRはバックグラウンドで機能し、決して目にすることのないものであり、勝ちごとに獲得し、負けごとにドロップするランク付けされた評価の量を決定します。 ただし、ランク付けされた評価は、0から100までの公開されている数値であり、進行の感覚を与え、次のランクからどれだけ離れているかを理解するのに役立ちます。

Valorantのシステムの最も優れている点は、Siegeの場合と同じように、あるランクから別のランクに簡単に移動できないことです。 現在画面に表示されているよりも多くのランク評価を失うだけでは十分ではありません。ゼロに達すると、下位ランクに入る前に別の試合に負ける必要があり、肌を救うチャンスが与えられます。 これは、100をヒットし、もう一度勝利する必要があるという同じ話であり、ランクを上げるに値することを本当に証明しています。 これにより、試合のたびに数字を計算するのではなく、Siegeで友達がより長く一緒にプレイし続けることができます。

それはシューティングゲームではないかもしれませんが、ロケットリーグでさえ、Siegeが複数のランク付けされたモードで採用できるアイデアを持っています。 現在のマッチメイキングシステムで友達とプレイできない場合は、チームなしでプレイするように促すために、別のソロランクを追加することをお勧めします。 通常のランク付けモードで待機時間が長くなる可能性のある専用のソロキューを提案しているわけではありませんが、全員が同じ立場でどのように運賃を支払うかを見るのは興味深いことです。 代わりに、同じマッチメイキングプールに餌を与えながら、ソロとチームのパフォーマンスを別々に判断することをお勧めします。

これを拡張して、私は人々が通常プレイするオペレーターから分岐し、チームのデスマッチよりも目的に集中することを奨励するために、異なる役割の別々のランクまたは評価を見たいと思っています。

Ubisoftは、Siegeのランク付けされたプレーヤーベースを維持したいかどうかを学ぶことがたくさんあります。彼らが一緒にプレイできるかどうかをチェックし、アカウントを切り替えることに、プレイするよりも多くの時間を費やしたくないからです。 マッチメイキングシステムは複雑な獣であるため、これにも長い時間がかかることは理解できます。 それまでの間、Ubisoftにお願いします。キャップを1,000 MMRに戻して、友達ともう一度プレイできるようにしてください。

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