新しいDon’tNodが業界のトレンドセッターになりつつある方法

新しいDon'tNodが業界のトレンドセッターになりつつある方法

Do n’t Nodは、創業以来増え続けているビデオゲームスタジオの1つです。 スタジオの比較的短い人生は2008年に始まったばかりですが、最初のゲームであるRemember Meは、2013年まで日の目を見ることはありませんでした。それ以来、それ自体のために。

しかし、Do n’t Nodは最近大規模なブランド変更の取り組みを行い、新しいスタジオを開設し、新しいオフィスに移転し、単なる開発者ではなく発行者になったため、今ではすべてが変わりました。 Sophie Filip(Do n’t Nodのマーケティング責任者)とXavier Spinat(出版社の責任者)に追いつき、スタジオで何が起こっているのか、そしてここからどこへ行くのかを知る機会がありました。

「2019年に、出版社になるという野心と開発スタジオになるという野心に続いて、マーケティングおよびコミュニケーションチームの採用を開始しました」と、ブランド変更がどのように行われたかを尋ねるフィリップは言います。 「Don’tNodブランドのイメージが伝えるものは、プレーヤーにとって意味があるものであるのに対し、名前自体の意味が失われることがあることにすぐに気付きました。 また、「DONTNOD」と書かれたとき、人々が私たちの名前の発音の仕方を本当に知らなかった多くの記者会見や商談会がありました。」

Filipによると、同社は以前のロゴにSFテーマが多すぎることを発見しました。これは、ほぼ10年前にRemember Meを立ち上げたときに適切でしたが、今日ではほとんど意味がありません。 「私たちがストーリーテリングのノウハウによって定義されていることが明らかになりました」とフィリップは言います。 「そして、私たちが 『他のみんなの曲にうなずいてはいけない』という事実において。 私たちは、強力な芸術的方向性と関連性のあるキャラクターを備えた、ユニークで意味のあるストーリーを伝えるゲームを作成しています。これは、私たちの編集ビジョンの柱の一部です。」

スタジオのブランド変更と編集のビジョンは、それ自体が鳩穴になりたくないという意味で一致しています。 フィリップ氏は、世界中のさまざまなチームに、革新的で有意義な体験をプレーヤーに提供するための創造的な自由を与えたいと考えています。

Do n’t Nodは、従業員に柔軟なリモートワークを提供した最初のスタジオの1つでもあり、従業員が自分に合ったものに基づいていない場合でも、オフィスに入ることができます。これは、スタッフの87%が投票したものです。 「私たちの組織の良いところは、一人一人が自由に働き方を選択できることです」とフィリップは言います。 一部の従業員は、自宅で仕事をすることで、仕事と生活のバランスをより柔軟に管理できるようになり、個人的な理想を実現するために大都市の外に移動することさえできたと感じています。」 彼女は、他の従業員が毎日オフィスで働くことによって提供される社交とつながりを楽しんでいると私たちに話します。

「この柔軟性を提供しようとしている企業は、従業員を信頼し、チーム内でのコミュニケーションと共有の方法を変更し、従業員に意見、フィードバック、アイデアについて定期的に質問する必要があります」とフィリップは続けます。 「たとえば、今後のすべてのプロジェクトの社内ショーケースを会社全体に定期的に提供します。これにより、普段は一緒に仕事をしない人々の間で活発な会話やアイデアの共有が行われ、全体として素晴らしい帰属意識が生まれます。 通常、社内ではかなりのイベントです。」

ただし、この作業方法には欠点があります、とXavierSpinatの発行責任者は言います。 「距離が本当の障壁であり、人々が適切に仕事をするために同じスペースに集まる必要がある瞬間がいくつかあります」と彼は言います。 「コミュニケーションを改善するのに役立ちますが、一部のアートレビューでは、インターネット上でビデオストリームを共有するのではなく、同じ実際の画面を見るだけで、照明や色などのトピックに関する誤解を避けることができます。」

Spinatは、パンデミック前のDo n’t Nodの退役軍人の間で築かれた信頼は、在宅勤務のニュアンスの一部を軽減するのに役立ちますが、新入社員が会社のリズムを理解するのに時間がかかることを強調しています。 「私たちは、チームが生産現場の机に毎日座っていなくても、チームが会うための新しい機会を徐々に開始しようとしていますが、それを正しく行うにはいくつかの反復が必要です。」

ヴァンパイアゲームビクトリア朝のロンドンをうなずいてはいけません

Do n’t Nodの出版への新たな取り組みは、ファンとのつながりの自然な進化でした。 「私たちのファンが私たちの作品について考えるとき、彼らは出版チームではなく開発者として私たちとつながることがよくあります」とSpinatは説明します。 「これにより、プレイヤーとのこの直接的なリンクを公開して確立することは、私たちにとって論理的な動きであると私たちは信じるようになりました。」

しかし、スタジオが出版社になったからといって、そこからたくさんのランダムなタイトルが出てくるという意味ではありません。 むしろ、Do n’t Nodは、彼らが一緒に働く人に対してより精選されたアプローチを取っています。 「私たちは、開発者だけとのパートナーシップに署名したくありません」と彼は言います。 「それは価値観の点で適切である必要があり、彼らが開発しているコンセプトは、私たちが構築しているゲームのポートフォリオへの歓迎すべき追加である必要があります。」

Spinatによると、Do n’t Nodは最初に開発者だったため、ゲームの公開に関して他の開発者のニーズを理解するのに役立ちます。 「私たちは開発の課題をよく知っています。なぜなら、それらは私たちのチーム内で毎日発生するからです。 私たちにとって、プロジェクトに署名することは、ビジネス目標を達成したり、リリーススケジュールを埋めたりするだけでなく、創造的なパートナーシップを構築し、力を合わせてメッセージを適切な対象者に届けることです。」

うなずいてはいけない人生は奇妙なクロエとマックスです

スタジオで行われたすべての変更で、彼らはほこりが落ち着くにつれてその未来をどのように想像しますか? 「ビデオゲーム業界全体として、うなずいてはいけません。安定していて流動的です」とSpinat氏はコメントしています。 「私たちは新しいオフィスに引っ越したので着実に、自宅のガイドラインから新しい仕事に落ち着き、明確な編集ビジョン、新しいブランドアイデンティティを持っています…そして私たちは少なくとも2つの忙しさを保つ強力なポートフォリオを開発していますまたは3年。

「世界は常に語られるべき新しい物語、めったに探求されない新しい視点、まだ明らかにされていない新しい才能、繁栄するのを待っている新しいパートナーシップでいっぱいであるため、流動的です。 出版社になることで、私たちはチームとパートナーのために新しい章を開きました。

「Don’tNodの未来は、それらの新しい領域に前進することによってのみ書くことができます。」