CS:GOゲームは長すぎますか?

およそ20年間、Counter-Strikeは30ラウンドのゲームでした。これは、de_dust2と同じくらいシリーズのアイデンティティの一部です。 それを変えることは、フットボールの試合を短くするようなものです。それでは、なぜゲームの長すぎると思われる長さをめぐる議論が毎年再浮上するのでしょうか。

この問題の解決は、CS 1.5-6の初期に使用され、Riot GamesのValorantによって再普及した最大ラウンド12(MR12)システムに戻すのと同じくらい簡単かもしれませんが、Counter-Strike:GlobalOffensiveではそれほど簡単ではないかもしれません。 バランス調整が一般的である他のeスポーツゲームとは異なり、CS:GOは変化に敏感です。結局のところ、これは20年間ほとんど同じままである公式です。

しかし、競争の激しいシーンは岐路に立たされており、IEMケルン2021でのLANへの最近の復帰は、ゲームの長さを取り巻く会話を再燃させています。 Valorantは、CS:GOのトップティアFPS eスポーツとしてのタイトルに長い間最初の本当の挑戦を提供してきました。ゲームの長さが必要な犠牲であるかどうかを決定するのはValve(そしてトーナメント主催者でさえ)次第です。トップにとどまります。

最近では Twitterスレッド、COO of Immortals、Tomi’lurppis ‘Kovanenは、ケルン2021での2試合の実際の長さを分析しました。ゲームの面白い性質にもかかわらず、Team LiquidとMousesportsの間に1つのマップがあり、非常に長いことは明らかでした。ほぼ5時間のシリーズの2時間以上かかります。

実世界の一部のスポーツ(実際のプレイ時間の不足から苦情が発生する)とは対照的に、これらのゲームの問題は、ランタイムの少なくとも80%がサーバーで費やされていることです。 過去1年間、技術的な一時停止によってオンラインマッチが数時間延長されるという問題がありましたが、LAN環境では、ゲームに通常よりもはるかに長い時間がかかることがよくあります。

Kovanenは、他の多くの製品と同様に、ソリューションとしてMR12を提案しています。 それは理にかなっています。ブレークやタイムアウトではなく、ランタイムの大部分が試合によって占められている場合、ラウンド数を減らすことは簡単な解決策です。 しかし、最大の反論は、試合の長さが「ふさわしい」チームが勝つことを本当に可能にするものであるということです。 MR12に削減するということは、プレイするラウンドが6つ少なくなる可能性があることを意味し、経済システムが厳しいゲームでは、それらはゲームを定義するラウンドになる可能性があります。

おそらく、CS:GOの最も有名な試合であるボストンメジャーグランドファイナルは、MR12で異なったプレーをし、FaZeクランが試合を見て、インフェルノで13-9の勝利でメジャーに勝ったでしょう。 ゲームは45分早く終了していましたが、FaZeだけがその時間を要求すると思います。

CS:GOのタイトな経済システムの追加の問題もあります。これは、ラウンドをカットするのが難しい作業になります。 各ハーフを開くピストルラウンドは、短いゲームでは影響力が大きすぎるため、チームは、ラウンドがゲームに勝つ可能性が非常に高いと主張しています。 より多くのお金を持っているために強い買いを持っているチームは、より少ないお金を持っているために弱い買いを持っているチームに対して勝利を収めることが多く、そのチームが失う(そして買い直しを続けなければならない)ほど、状況は悪化します。

もちろん、このシステムには「より多くのお金を持ったチームが勝つ」という概念を超えたさまざまなニュアンスがありますが、より少ないラウンドで獲得(および維持)できることは明らかな利点です。自動損失経済に焦点を当てたラウンドをさらに罰します。

その後、2019年3月に経済の変化が起こり、負けたチームにより安定した収入を与えることでゲームをより多くすることを意図しているため、当時は「反アストラリスパッチ」と呼ばれていました。 当時の人気のある言説は、アストラリスが良すぎてデンマークチームの試合があまりにも早く終わっていたため、特定の試合は退屈だったというものでした。 視点がどのように変化するかおかしい。

この変更は、2018年11月のパッチと並んで、T-Sideピストルラウンドを強化し、連続ラウンドを失うことによる経済的影響を軽減し、ゲームの成功にとって最初のラウンドの重要性を低くしました。 その結果、ゲームは長くなり、より一貫して16〜14のスコアライン、または複数の延長戦につながりました。 これらすべての変更にもかかわらず、Astralisはまだ次のメジャーを獲得しました。

MR12は確かに魅力的ですが、それが解決策だとは思いません。 元プロプレーヤーとしてジェイコブ ‘ポン引き’ウィネッシュ 示唆している、 あなたは過去の経済的ハンディキャップを避けて、より少ないラウンドをより実行可能にします、しかし私はそれがその哲学においてそれほど不活性であるゲームのためにあまりにも劇的な変化であると信じます。 より適切な解決策は、経済をもう一度見直すことだと思います。経済を変えるとゲームの長さに大きな違いが生じることは明らかなので、CT側により多くの経済力を与えることを検討します。

IEMケルンのゲームを実際に見ると、成功が保証されていない場合にCT側が爆弾を取り直そうとしないために、非常に多くのラウンドが延長されることは明らかです。誰がそれらを非難することができますか? CT銃はより高価であり、ヘルメットやデフューズキットを実際に軽視することはできず、デフューズしてもボーナスは得られません。 CTに節約しないという大きなインセンティブを与えるか、Tサイドにわずかに少ないお金を与えると、最後に40秒のデッドタイムでラウンドが少なくなる可能性があります。

この問題の簡単な解決策はありませんが、MR12はそうではありません。 最近のゲームの品質は優れていますが、それはプレイヤーにとっても視聴者にとっても不健康な体験です。 CS:GOは私にとってMR15ですが、経済の微調整のような影響の変化は、良くも悪くもeスポーツの性質を再定義するシフトよりもはるかに小さいと思います。

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