XboxGamePassのNarakaBladepointがBloodhunt症候群に苦しんでいる

XboxGamePassのNarakaBladepointがBloodhunt症候群に苦しんでいる

私が初めてNarakaBladepointをプレイしたのは、1年弱前に、早期アクセスからPCでリリースされたときです。 コンソールスクラブとして、私はマウスとキーボードの上司に破壊されるのを嫌がりましたが、コンソールにうまく変換できると確信しているという本当の約束を見ました。

数年早送りすると、Naraka BladepointはMicrosoftからグリーンチームに誘われ、Xbox Series X|SとGamePassでコンソールデビューを果たしました。 サブスクリプションサービスに入る前にハンズオフデモに参加した後、シリーズSのコントローラーでこのユニークなバトルロワイヤルを試して、ApexLegendsやPUBG:バトルグラウンド。

この競争力のあるコンソールゲーマーがナラカのゲームを12回プレイした今、その約束はどのように維持されますか?

実際、答えはかなり複雑です。 もちろん、ナラカに飛び込んだときにボットでいっぱいになった最初のいくつかのゲームは、信じられないほど楽しい(そして本当のエゴブースト)ですが、ゲームが積み重なって実際の対戦相手の数が増えるにつれて、私もすべてを感じましたおなじみの欲求不満の空気。

これはゲームが悪いからではありません–それはそれからほど遠いです。 それは実際、それが非常に優れていることに近いからです。 ナラカは新鮮な空気の息吹であり、PCでの成功はそれを証明しています。 しかし、コンソールプレーヤー用のいくつかの不格好なインターフェースと戦闘が少し行き当たりばったりであるため、私は現在、これ以上時間を沈めたいかどうかについての危機に瀕しています。 リスクを冒すか、ApexLegendsやWarzoneのようなコンフォートピックに戻ることができます。

これは、最近発売されたバトルロワイヤルのジャンルであるヴァンパイア:マスカレードブラッドハントの別の素晴らしいテイクで私が感じた正確な感覚です。 少年、そのゲームはちょうどその場に出ようとしていたようだった。 ナラカのように、それはユニークな設定とコンセプトを誇り、キャラクターの能力とメカニズムについていくつかのクールなアイデアを持っていました、そして動きと垂直性は他の多くのBRができない何かを追加しました。

ただし、さまざまな種類の武器をゲームに組み込む場合、それらはすべて、使用するのに満足感があり、ある程度実行可能である必要があります。 これはBloodhuntとNarakaの両方が不足しているものです。 どちらのゲームでも、サードパーソンの遠隔戦闘には多くの要望があります。ナラカでは、高レベルの戦利品であっても、手に入れる価値のない近接武器がいくつかあるように見えました(私が見ているのはあなた、ヌンチャク)。

シリーズSのいくつかの技術的な問題(いくつかの顕著なフレームレートの低下と接続の中断)にもかかわらず、私はナラカでのゲームのすべてを本当に楽しんだので、これは非常にイライラします。

さまざまなマップ内の仕組み、マップ自体のデザイン、動き、さまざまな能力、報酬と進行システムはすべて素晴らしいですが、Bloodhuntと同様に、戦闘での磨きの欠如はそれをジャンルにしません-破壊的なゲームそれはコンソール上にある可能性があります。

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以前にナラカに似たゲームをプレイしたことがあるかどうかにかかわらず、GamePassを試してみることをお勧めします。 いくつかの制限はありますが、それでも業界で最高のバトルロワイヤルゲームのいくつかに匹敵するほどに近いので、私はバトルロワイヤルアクションの迅速で必死のヒットのために時々ナラカに浸ると信じています。 また、今年後半に両方がドロップしたときに、次のキャンペーンと新しいバトルロワイヤルマップも試してみるために必ず戻ってきます。

ナラカは賞賛に値するものであり、PC版でプレイヤーを引き付けて維持できることをすでに証明しています。 ただ、コンソールでは、私が今感じている失望の痛みを完全に食い止めることができるものは何もありません。