この不気味なバニッシャーズ ゴースト オブ ニュー エデンのボスは、デザインに 1 年かかりました

この不気味なバニッシャーズ ゴースト オブ ニュー エデンのボスは、デザインに 1 年かかりました

バニッシャーズ ゴースト オブ ニュー エデン 私にとってハイライトとして現れたのは、 ゲームコム、バニッシャーズ・ゴースト・オブ・ニューエデンのプレビューでグールと探索したり戦ったりした時間を経て。 『ゴッド オブ ウォー ラグナロク』や『スター ウォーズ ジェダイ サバイバー』のような色合いのゲームもありますが、死後の世界を題材としたこのゲームの爽快な解釈は、バニッシャーの設定によってさらに豊かになっています。 エグゼクティブ プロデューサーのカリム ベンファレス氏が、ロードアウトがどのようにして生まれたのか、またゲームの 1 年に渡る物語を生み出すための探求について語ります。

「私たちは『レヴェナント:蘇えりし者』からインスピレーションを受けました。 私たちはこの映画とその周囲の環境が本当に気に入りました。 そこで、ビジュアルだけでなく、個人的に入植者や、ニューイングランドでヨーロッパからアメリカに移住する植民地についてのトピックについても再利用したいと思いました。」 ベンファレス と説明します。 バニッシャーズは、超自然的な存在を生きている世界から「追放」する 2 人のハンター、レッドとアンテアを追いかけます。

緑豊かな森林や田園地帯を探索できるニュー エデンには、地下に多くの秘密が隠されています。 ベンファレス氏は、バニッシャーが生息する 17 世紀の時代は、深く感情的な物語を伝えるのに最適な方法だと感じています。 「私たちは入植者の過去について話したいのです。 17 世紀、正確には 1695 年にこの地域に移住した人々の状況は完璧かもしれません。 なぜなら、ヨーロッパからアメリカに移住すると、秘密があったり、話したくないことがあるからです。 そしてそれはこれに完璧にマッチしていました。」

私はベンファレスに、『バニッシャーズ』を見ると、1630年代の家族がニューイングランドの奥地で悪の勢力に遭遇する様子を描いた2015年のフォークホラー映画、ロバート・エガースの『魔女』を思い出させると話した。 彼は、『The Witch』からも重要な影響を受けているが、『Banishers』はそれが身に着けているインスピレーション以上のものであると述べています。 ベンファレス氏は、主人公が 2 人いることの重要性を強調します。 「プレイヤーが 1 人のキャラクターとサブキャラクターを演じていないことを確認したかったのです。 戦闘中や探索中だけでなく、どのような状況であっても、適切で効率的なものであることを確認するためです。」

アンテア自身も死後の世界の一部であるため、人間はアンテアを見ることができます。 これにより、アンテアが墓の向こうから自分の心の一部を提供するバニッシャーズでの会話が興味深いものになっています。 レッドとアンテアの旅を助けるためには選択が非常に重要ですが、ベンファレスにとっては戦闘に「完璧な切り替え」を確実に行うことも同様に重要です。 「正直に言うと、難しいです。 私たちはゲームに没入感を与えたいので、ストーリーとコンテキストを常に非常に現実的にしようとしていると思います。 だからこそ、例えばあなたはライフル銃について話しましたが、私たちはライフル銃を扱いにくいものにしたかったのです。そうでなければ、それは射撃手になるでしょう。」

Banishers のフリントロック式ライフルは繰り返し発射することはできず、通常の三人称視点のシューティングゲームのように利用することもできません。 それは面倒であり、発射する絶好の機会に依存しています。 ベンファレス氏は、当初のバニッシャーズは「ライフルで発砲してからスティックを差し込んでリロードする必要があるような、非常に現実的なものでした」と明かしています。 それは選手にとってあまりにも苦痛だった。 したがって、私たちは常に両方のバランスを見つけようと努めています。」

Banishers Ghosts of New Eden インタビュー gamescom

レッドとアンテアがあらゆる種類の幽霊の恐怖を回避している間、ニューイングランドの世界自体は、「DON’T NOD」が構築している現実に基づいたままです。 「プレイヤーは広大な森の中に迷い込んだようなワイルドさを感じます。 それは山の中かもしれませんし、いわゆる平地や海岸かもしれません。 現実的で、変なところがありません。」 環境的にはゲームが地獄のような領域に方向転換していないのは奇妙に思えるかもしれませんが、ベンファレス氏はそれが何よりもストーリーに役立つと信じています。「私たちはキャラクターを現実的な設定に配置し、超自然的なレイヤーを追加するのが大好きです」 […] いつも本当にひどい状態で、ニューイングランドで起こることになっているので、関連性のあるものにしたかったのです。」

Benfares 氏によると、その超自然的な要素はゲームの伝承によって強化されており、その作成には丸 1 年かかったそうです。 「ナラティブデザイナーとレベルデザイナーの間には相乗効果があります。 もちろん、レベル デザイナーが適切なツールを使用できるように、随時伝承を調整しようとしています」とベンファレス氏は開発プロセスについて語ります。 同様に、私がプレビューで戦ったゲーム初期のボスも、作成するのに同じくらいの時間がかかりました。 “野獣 […] 本当に作るのに1年かかりました、とても時間がかかりました。 実際、私たちは何からもインスピレーションを得たくなかったのです。 私たちは自分たちが書いた物語からインスピレーションを得たかったのです。」

ベンファレスでの時間が終わりを迎える前に、これまでのゲームに関する個人的な経験について聞いてみました。 ゲームの不気味な敵と過酷な設定にもかかわらず、バニッシャーズはロマンスによって支えられており、ベンファレス氏が最も楽しんでいる要素です。 「それは誰に尋ねるかによるよ。 この冒険で私が気に入っている点は、あなたの選択に応じて 2 つの異なるクエストが生成されたことです。 初めてこのゲームをプレイしたとき、おそらくあなたが人形に求めるような愛を提供してくれると思いました。 そして、これが私が好むものだと思います。」

今年後半に『Banishers Ghosts of New Eden』のリリース日が近づいたら、それを自分で体験できるようになります。 今後数日にわたって、The チームプレイヤー からの Gamescom のプレビュー、インタビュー、報道をさらにご覧いただけるよう、ぜひ注目してください。