これらのリークされたPlayStation統計は、ソニーのライブサービスへのこだわりを説明しています

これらのリークされたPlayStation統計は、ソニーのライブサービスへのこだわりを説明しています

いくつか続いて プレイステーション ここ数カ月間のリークにより、2022 年のデータ戦略と運用分析からのものとされるスライドが公開されました。 このプレゼンテーションでは、ソニーのライブサービスへのこだわりを説明する収益とプレーヤーエンゲージメントの統計に光を当てます。 PS5 以降。 『The Last of Us』のマルチプレイヤーは缶詰となり、Bungie の『マラソン』と『Destiny 2』ではホールドアップが発生し、マルチプレイヤーの『Horizo​​n』ゲームの噂もあり、ソニーの当初のライブサービス計画がなぜそれほど野心的だったのかを理解する上で、これらの統計はこれまで以上に重要になっている。

ソニーは発売以来一貫して最高レベルのシングルプレイヤー PS5 ゲームを提供しており、ゴッド オブ ウォー ラグナロクやマーベル スパイダーマン 2 などはプラットフォームを問わず最近の最高のゲームの 1 つです。 しかし、先月のInsomniacランサムウェア攻撃から明らかになった情報が浮き彫りにしたように、AAAビデオゲーム予算の膨張により、ソニーは特にDestiny 2開発者のBungieを買収することで、ライブサービスのポートフォリオを水増しする方向に進んでいる。 ソニーが望んだような軌道に乗ったわけではないが、複数のプロジェクトが遅れたり中止になったりして、トップスタジオのノーティドッグはPS5世代の船に乗り遅れる危険にさらされているが、これらの統計はプレイステーションがなぜこの転換を行ったのかを示している。

2022 年にリークされたこれらのソニー文書は、PlayStation 全体での AAA アクション アドベンチャー、格闘ゲーム、ライブ サービス タイトルの収益分布に関する洞察を提供します。 ソニーが現在、(優れているとはいえ)ゴッド オブ ウォー、ホライズン、アンチャーテッド、デイズ ゴーンなどの高額予算をかけてアクション アドベンチャー ゲームに依存していることを考えると、売上の 97% が発売前後の初期ゲーム販売で得られているため、これらのタイトルは的を射る必要がある。 パフォーマンスが大幅に低下した場合、それは悲惨なことになります。 これを念頭に置いて、ソニーは間違いなく、Destiny 2 のゲーム内支出による収益の 62% とレインボーシックス シージの 56% を重視しました。

その性質上、ライブ サービス ゲームの長期的な成功は、ソニーのシングルプレイヤーの大ヒット作ほど勝敗が左右されない、はるかに大きな、より安定した長期的な利益に取って代わられます。 たとえば、Call of Duty Warzone と GTA 5 Online は、プレイヤーの支出を促進する発売後のコンテンツとマイクロトランザクションの増加により、PS4 や PS5 の独占タイトルと比較して平均を上回る収益を生み出しています。 ライブ サービス シーンを除けば、ゲームがリリースから数年後に収益が増加することはほとんど前例がありません。

スライドの 1 つには、「ライブ サービス ゲームではプレーヤーが複数のトランザクションを行うことが推奨されています」と記載されており、CoD Warzone で最初の追加購入を行うプレーヤーのコンバージョン率は 10%、Destiny 2 では 16%、Apex Legends では 14% となっています。 ここから、プレイヤーが最初に味わった後にゲーム内購入を大幅に増やすことは珍しいことではないことがわかります。 たとえば、HoYverse のガチャ「原神」では、ゲーム内購入にお金を使う人の 48% が 16 回以上の取引を行っていますが、GTA 5 では 24% です。 これらのドキュメント全体で言及されている非常に人気のあるジャンルである格闘ゲームと比較すると、ライブ サービス タイトルで多数の購入を行うことがいかに一般的であるかは注目に値します。

別のスライドの注記にあるように、これは驚くほど迅速な対応でもあります。 文書によると、FIFA 22 は最初の 1 か月間でゲーム内トランザクションの 66% を生成しましたが、FIFA 23 ではこの統計が 96% でした (ただし、この統計は、このプレゼンテーションがいつ行われたかによって多少歪んでいるようですが、これは FIFA 23 のライフサイクルの非常に早い段階にあったはずです)。 これは時間が経ってもあまり減少せず、Apex Legends のトランザクションの 30% と Warzone のトランザクションの 31% は発売から 2 年後に発生しています。 これらの人気のあるライブ サービス ゲームの多くは、トランザクション間の平均猶予期間が非常に短いです。 『原神』では、プレイヤーの各ゲーム内トランザクション間の平均間隔は約 22 日ですが、Warzone では 55 日、Apex Legends と GTA 5 では 83 日となっています。

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予算が売上の伸びを上回り始め、大ヒットバブルが崩壊の危機に瀕している今、PS5とプレイステーションの将来に対するソニーのライブサービスへの執着がどこから来ているのかは明らかだ。 『Apex』、『Warzone』、『Destiny』、『GTA オンライン』、『オーバーウォッチ』などの人気タイトルが、たとえ閑散期であっても驚くほどの成功を収めていないことは否定できません。 さらに、PlayStation の月間アクティブ ユーザー数は日本の人口と同じであるため、ソニーにとっては長期的にお金を印刷できる余地が確実にあります。 しかし、この文書には、奇妙なことに、そもそもライブ サービス タイトルの作成に伴う継続的なコストがカバーされていません。

Bungie での人員削減が相次ぎ、ノーティードッグの「The Last of Us Online」ショーがキャンセルされる中、このような野心的なプロジェクトを継続するには、収益を上げることはおろか、スタジオの全力の献身が必要です。 『Babylon’s Fall』、『Knockout City』、『Hyenas』など、ライブ サービス ゲームが次々と誕生してはすぐに消滅する中、プレイヤーは常に注意を必要とするより多くのゲームに必ずしも興味を持っていないことが明らかになりつつあります。

前述の『The Last of Us Online』の中止や、予定されている多くのゲームの延期など、ソニーがライブサービスの野望の一部を撤回しているのは驚くべきことではない。 それにもかかわらず、忘れられない隠れた名作「Pacific Drive」や最高の PS5 ゲームの強力なコレクションなど、楽しみにしている素晴らしい新しい PS5 ゲームがまだたくさんあります。 それ以外の場合は、統計を詳しく調べた結果、PS Plus が 2023 年に最大 8,000 ドル相当の 251 本のゲームをどのように追加したかをご覧ください。