これに入る アーマード・コア6 レビュー, 私はめまぐるしい好奇心でいっぱいでした。 FromSoftware がその前身である評価が中途半端なものを立ち上げてから 10 年が経ちましたが、その間に開発者は飛躍的に成長し、心を掴むような魂のような体験を通じて成功への道程を固めただけでなく、現代で最も一貫して輝かしいスタジオの 1 つとしての評判を確固たるものにしました。時代。 そのため、アーマード・コア 6 はソウルのようなものではありませんが、フロムソフトがエルデン リングから学んだことを、繰り返し再生できる猛烈な高速のフルメタル レイブに錬金術できるだろうとはほとんど疑っていませんでした。 言っておきますが、私はがっかりしませんでした。
『The Lands Between』はゴージャスでダーク ファンタジーの世界を描いていますが、ルビコン 3 ははるかに均一でありながら、同様に敵対的な環境です。 エルデン リングには豪華な金色の木々が生えていますが、アーマード コア 6 で多年草である植物は、空を横切る発電所と採掘施設だけです。 地球の大部分は不毛の砂漠か極寒のツンドラに覆われているため、これらの巨大な構造物を越えても、有機生命の邪魔になるものはほとんどありません。 確かに観光客向けのホットスポットではありません。
ルビコンの大部分が工業化されたファシアの背後にある理由はすぐに確立されました。 ルビコンの核にはコーラルが存在します。コーラルは神秘的でありながら非常に貴重な物質であり、私利のためにそれを悪用しようとするいくつかの惑星外企業の注目を集めています。 しかし、口論しているのは軍団だけではなく、先住民のゲリラ部隊であるルビコン解放戦線が、コーラルを対立勢力から守ろうとしている。
第 4 世代の拡張アーマード・コア (AC) パイロットである、非個人的な名前の傭兵 621 を体現するあなたの仕事は、惑星間の政治に足を踏み入れることではなく、ハンドラーであるウォルターにつながれて最高入札者にサービスを販売することです。 あなたの存在の目的はすべて、暴利者から利益を得ることを中心に展開しており、あなたのコールサインであるレイヴンでさえ、元傭兵から受け継がれたリサイクルタグにすぎないほど人間性を剥奪されています。
効率性をさらに高めるために、人間同士のやり取りも最小限に抑えます。 ほとんどの場合、アーマード・コア 6 のダイアログは、あなたが代理するさまざまな企業体を代表する顔の見えない人物によって音声通信で配信されます。 そもそも、これは特に魅力的な物語ではありませんが、あなたが単なる狩猟犬であることを考慮すると、知識は少ないほど良いです。
ルビコンではさまざまな勢力からの分離感が蔓延している一方で、レイヴンが彼らのあだ名が実際に何を意味するのかを定義し始めるにつれて、プレイヤーは時折、分岐するプロットパスを通じて自由に行動できるようになります。 当初、アーマード・コア 6 の物語の主な核心は、レイヴンが企業の貪欲の鎖を断ち切ることだけを中心に展開するだろうと思っていましたが、個人のアイデンティティの定義についても語るべきことはたくさんあります。フロム・ソフトは、再び巧みに社会を紡ぐ能力を披露しました。複雑で多面的な物語を作品に取り入れます。 逆に、アーマード・コアの物語を 15 ~ 20 時間のランタイムに凝縮すると、これらのテーマが掘り下げられていないと感じたので、その深さをもう少し探求したいと思いました。
確かに、私の目が画面に表示されているものに慣れるのに苦労したため、ルビコン自体に対する私の第一印象はあまり良いものではありませんでした。 ゲームの冒頭部分で、私は古典的にブルータリズムのようなシャープな灰色の街並みに突然落ち込んでしまいました。結局のところ、ルビコンは工業化された世界であり、余分なものは何も必要ありません。 ただし、周囲から敵を識別することは、アーマード・コア 6 の一部のボスよりも難しい場合がありましたが、ターゲティング システムを使ってすばやく探索すると、最終的には敵を見つけ出すことができました。
FromSoft がゲームに注入した高レベルのモーション ブラーに直面すると、鋼鉄の海に慣れるのはさらに困難になります。 ターゲットに向かって急速にズームするときに提供される没入感は高く評価していますが、PS5 ではオフにしたりトーンを下げたりすることができないため、ポイントでプレイするのが不快になるという事実は高く評価できません。これは間違いなく私の最大の問題ですAC6で。
そうは言っても、私が歩行者環境のデザインを美化していないように聞こえるようにするのは難しいですが、アーマード・コアの過酷な風景が不快な視聴をもたらすことは、ある種のポイントです。 ルビコンのすべては無菌ですが、研磨性があります。 都市の同一性は物語的に意味があるだけでなく、敵の位置を監視するという点で本質的な課題にもなります。
金属製の一枚岩の山を越えても、ルビコンはこれ以上寛容なものではありません。 一部の地域での大雪や他の地域での砂嵐は、私にとって有機的な生態系を思い出させるものではなく、私の力への幻想を妨げるものです。 「すべてが平らなコンクリートだったらいいのに」と、隆起した砂丘にミサイルを一斉射撃した数時間後、私はそうつぶやいていることに気づきました。 それは、バンカーからゴルフボールをチップアウトしようとして失敗するようなものでした。ただし、ボールは数百キログラムの爆発性のペイロードであることを除けば。 フロムソフトと、可能な限り悲惨な状況を与えるその傾向を知っているので、これはすべて当然のことです。
ルビコンはそのバイオームにあまり影響を与えませんが、送り出されるさまざまな出撃には驚くべきほどの変化があります。 最初のプレイスルー中に私が着手した 40 ほどのアーマード・コア 6 ミッションの中で、以前に完了した目標を課せられることはほとんどありませんでした。 ある時は、巨大な施設を敵の波から守っていましたが、別の時は、監視ドローンを慎重に通り過ぎる際に羽のようなタッチが必要でした。 規模に関して言えば、小型のMTをなぎ倒しているのと同じくらい、巨大な採掘リグをよじ登ったり、自分よりもはるかに大きな鉄の魚に挑戦したりしていました。
ゲームの冒頭の章は最も繰り返しが多い部分ですが、フィールドで遭遇する数多くの仕組みについての入門書としての役割がほとんどです。 また、ありがたいことに PS5 では信じられないほど直感的に操作できるコントロールに慣れるのに最適な時期でもあります。 ここでは、あなたの仕事にますます関心を寄せている企業との影響力を照合するために、さまざまな出撃に派遣されます。
物語が広がり始めると、アーマード・コア 6 のゲームプレイも広がります。 あなたはすぐに、メカ殺人のふざけた行動に対して、ただ銃を乱射して突入するよりも、ある程度整然としたアプローチをとるほうがはるかに有益であることに気づき始めます。ただし、後者の選択肢の方がはるかに楽しいです。 これは、修理費や弾薬費などの要素が給与から差し引かれるためです。
そうは言っても、ゲームの中盤までに、必要なパーツを購入するのに十分な現金があることがわかりましたが、パーツは購入価格で販売できるため、標準以下のハードウェアを買いだめしても実際には問題ありません。 さらに、出撃手数料は最小限であり、アーマード・コア 6 の中で最も重い (そして最も高価な) 武器を使用した場合でも、出撃に失敗することは一度もありませんでした。 銃を乱射する話に戻ると思います。
COAM (ゲームのユーロに見える通貨) が大量にあることに気付いたら、AC がはるかに効率的な破壊マシンに早変わりします。 急速に裕福になった私は、アーマード・コア 6 の印象的な武器庫から欲しいものはほとんど何でも買える現金を持っていました。 AC は 12 個のカスタマイズ可能なスロットで構成されており、各スロットにはさまざまなメーカーの豊富なパーツがあり、選択の余地が十分にあります。
利用可能なオプションのおかげで、ほぼ無限のペイントとカスタム デカールの可能性とともに、オーバーウォッチのバスティオン、チェーンソーマンの機械化されたバージョンのコスプレなど、AC をその範囲内で想像できるほとんどすべてのものに微調整することができました。私自身の悪魔のような仕掛けで創造性を高めています。
アーマード・コア 6 の武器の感触は素晴らしく、各道具には引き金を引くたびに「うおー」「ああ」と大喜びしてしまうような重みがあります。 気まぐれにチェーンソーを敵のグループに持ち込むのは絶対に不公平に感じます – レザーフェイスのことは忘れてください、今はメタルフェイスです – または武器自体の大きさの半分にも満たないMTを杭打ちするのは絶対に不公平です。 言うまでもなく、最終的に AC6 をクリックしたとき、私の破壊欲求は収まりませんでした。
私はプレイスルーのほとんどでアーマード・コア・シースパイダーのボスガイドにあるような強引なビルドを選択しましたが、このゲームは、克服するためにビルドアップを切り替える必要がある課題によって、私の単調な怪物性を一時的に妨げるのにうまく機能しました – AC6はそうではありません最も抵抗の少ない道を選択して、自分なりの成功法則を見つけると、信じられないほど満足感が得られます。
ボス自体の難易度は劇的に異なりますが、私にとってこれは、画期的なメカニズムではなく、主にスピード、凶暴性、そして弾幕の瞬間を乗り越えることによって決まりました。結局のところ、このゲームは無制限の攻撃性を前提としています。 しかし、ゲームのゴライアスとの平均的な対決は、エルデン リングの一部のボスに比べればほんの一瞬ですが、この RPG の DNA は銃を携えたいとことの随所にあります。
これを例示するように、あるボスはレーザーブレードを利用し、背中に数台の亜硝酸タンクを縛り付けたマレニアのように、素早いコンボや急降下攻撃を実行することができました。 一方、おそらく私のお気に入りの出会いは、AI サポートを物語にどのように結びつけるかという点で、ラーダーン将軍の戦いを繰り返しているものです。
ボスの弱点に注意を払い、姿勢制御システム (ACS) バーを熱心に満たしてボスをよろめかせると同時に、自分の弱点が悪用されないようにすることが、アーマード・コア 6 の最も恐ろしい顧客が遭遇時に受ける影響を軽減するために重要です – SEKIRO リードゲームデザイナーからAC6ゲームディレクターに転身した山村勝の影響が光ります。 これは、ストーリーのプレイスルー中はそれほど顕著ではないかもしれませんが、クレジットがロールされた後であることは間違いなく、ここが楽しい要素が実際に高まる場所です。
ご存知のとおり、アーマード・コア 6 は、実際に再プレイしたくなるゲームです。 New Game++ の終わりまでに、FromSoft はストーリーの分岐と出撃を徐々に追加するだけでなく、最小値から最大値までの能力を絶対的な限界まで押し上げる必要がある既存の出撃の挑戦バージョンを追加します。 最初は苦労していたミッションやボスも、パワーレンジャーのように筋肉の記憶とメカの習熟が組み合わさって、最終的には公園を散歩するようなものになります…