アーマード・コア6はソウルライクですか? 『アーマード・コア』は『ソウルズ』シリーズよりも約 10 年前に発売されましたが、このジャンルの絶大な人気と、開発元のフロム・ソフトウェアの最近のゲームの一部を考慮すると、これは当然の疑問です。 アーマード・コアは人気がありましたが、長い間フロムの代表的なフランチャイズでしたが、「2,000万本を販売してジャンル全体を人気にする」ことはありませんでした。
現代のフロム・ソフトウェア ファンの多くは、アーマード コア タイトルをプレイしたことがありません。2013 年にリリースされた最後の作品、アーマード コア: ヴァーディクト デイは、今年後半のアーマード コア 6 リリース日の時点でほぼ 10 年前になります。 フロム・ソフトウェアがソウルズのプレイヤーにアピールしようとするのは当然だろう。 これまで見てきたことから、答えは次のようです…ちょっと? 説明しましょう。
アーマード・コア6はソウルライクですか?
アーマード・コア 6 はミッションベースの構造になっているため、ソウルライクではありません。 ただし、Estus Flask風のシステム、サプライステーションと呼ばれる焚き火、フロムソフトウェアのゲームに期待されるやりがいのある厳しい戦闘やアーマード・コア6のボスなど、シリーズのいくつかの側面は保持されています。
アーマード・コアは伝統的に自己完結型のレベルを備えたミッションベースのゲームであり、それはアーマード・コア 6 でも当てはまります、とフロム・ソフトウェア社長の宮崎英高氏は語ります。 IGNとのインタビューで明らかになった。 焚き火から焚き火へ移動したり、広大なオープンワールドを探索したりするつもりはありません。 このキャンペーンにはマルチエンディングもあり、ゲームディレクターの山村勝氏は次のように述べています。 ユーロゲーマーとのインタビュー 伝統的な方法で糸を紡ぐことはないということ – 信じられないかもしれないが、ソウルズはおそらくアーマード・コアから何かを得たのであって、その逆ではないだろう。
アーマード・コア 6 で死亡しても経験値は失われません。 古いアーマード コア ゲームでは、ミッションに失敗するとメカを修理して弾薬を補給する必要があるため、お金がかかります。 たとえミッションを完了したとしても、戦闘状態に戻るには現金を費やす必要があります。 今回は、ミッションを何度でも自由に再試行できますが、「報酬の減算と不利益」が発生します。 [players] 受け取って報酬を受け取ります」と山村氏はEurogamerに明かした。
Soulslikes とは異なり、Armored Core 6 のキャンペーンはシングルプレイヤーのみです。 他のコンピューター制御のメカと戦える人気のアリーナ モードはまだありますが、他のプレイヤーにメッセージを残したり、その世界に参加したりする方法はありません。 アーマード・コア 6 マルチプレイヤーがあり、PvP 戦闘も可能ですが、それは別のものです。 アーマード・コア 6 のストーリーでは、道を横切ったり、他の人に助けを求めたりすることはありません。
『アーマード・コア 6: ルビコンの炎』は依然として基本的にアーマード・コア ゲームですが、ここにはソウルズの DNA がいくつかあります。 フロムソフトウェアは、リブートとしての地位を利用して、難しくて複雑なことで有名なシリーズをフロムの新しいファンにとってよりアクセスしやすくするためにいくつかの変更を加えました。 かがり火はありませんが、寛大なチェックポイント システムがあるようです (古いゲームではミッション全体をやり直す必要がありました)。死亡した場合でも、その場でメカのパーツを変更して、自分を倒したものとより良く戦うことができます。
さらに、アーマード・コアの複雑なカスタマイズで有名ですが、合理化されました。 によるビデオによると、ヴァーティヴィディヤ」では、特定のパーツ カテゴリ (内部パーツ、ラジエーター、ハンガー武器) がすべてなくなったため、心配するパーツは減りましたが、AC の構築は、おそらく Souls の構築を確定するよりもはるかに複雑です。
VaatiVidya の内訳により、修理キットの形で Estus Flask に相当するものがあることも明らかになりました。これは即座に起動して、アーマード・コアの健康を回復するために使用できます。 特定のミッションでは、弾薬と一緒に補給ステーションで弾薬を補充することもできます。これはアーマード・コア 6 の新機能です。
ハードロックオンもあり、アーマード・コア信者の間で大きな話題を呼びました。 ハード ロックオンはソウル ゲームでは古いものですが、アーマード コアのスキル上限は長い間、アーマード コアを操作し、操作中に敵を視界内に留めておく能力を中心に展開されてきました。 敵を追跡してカメラを動かし、場合によってはメカの向きを変えてくれるハード ロックオンを追加すると、明らかにソウルっぽいと感じます。
明らかにソウルズらしく感じられるもう 1 つの点は、ボス戦に焦点を当てていることです。 『SEKIRO』でリードデザイナーも務めた山村氏はIGNに対し、「ボス戦がこのゲームのハイライトだ…プレイヤーが敵の動きを読み取って対局するという戦闘の本質は、フロム・ソフトウェアらしく当然提供されている」と語った。 今作では敵も自機もアグレッシブかつ激しい攻撃をしてくる。
メカならではのダイナミックで迫力あるボス戦と、パーツを組み合わせて最強の敵に対抗するといったメカならではの要素を楽しんでいただけるよう開発を進めています。 これはアーマード・コア 6 のゲームプレイ トレーラーで垣間見ることができ、メカが世界で最も怒っているルンバのようなものと戦っていました。
最後に、アーマード・コアが Souls ゲームから引き継いだと思われる最後の点は、敵をよろめかせる能力です。これは VaatiVidya の内訳でよくわかりました。 短期間にあまりにも多くの攻撃を受けると、アーマード・コアの姿勢制御システムに過負荷がかかり、よろめき、大きなダメージを受ける可能性があります。 敵をよろめかせること、そして自分自身がよろめかないようにすることは、アーマード・コア 6 の重要な部分のようです。
これは、アーマード・コア 6 がソウルライクであるかどうかをカバーします。 リリースに先立ってゲームについてさらに詳しく知りたい場合は、順番にプレイするべきアーマード コア ゲームに関するガイドと、現在入手可能なアーマード コアなどの最高のゲームに関するガイドをご覧ください。