と 怒り 今週末に大スクリーンで公開される、高く評価されている映画監督 ジョージ・ミラーの最近のプロモーションは、過小評価されているファンを刺激した。 マッドマックスゲーム 間違ったやり方で – 私も含めて。ミラーはアバランチ・スタジオのフランチャイズへのアプローチを好まないだけでなく、 Hideo Kojima 次はビデオゲームの監督を務めるべきだ。ミラーはまったく間違っている。
映画タイアップゲームの時代は年々遠のき、有名IPの世界を舞台にしたPS5やXbox向けの新作ゲームの可能性はかつてないほど小さくなっている。確かに、『スター・ウォーズ ジェダイ・サバイバー』のような素晴らしいタイトルは、このフランチャイズの将来が、最近のディズニー+の悲惨な作品よりもゲーム面で明るいことを証明している。『インディ・ジョーンズ・アンド・ザ・グレート・サークル』もインディの遺産にふさわしいものになることを期待している。しかし、『マッドマックス』は、アバランチ・スタジオのオープンワールドゲームの方式に洗練されたひねりを加えたニッチなアクションシリーズを大衆にもたらした稀有な逸品だ。
ミラー氏は最近、レッドカーペットの上でゲーミング バイブル誌に、フュリオサの 2015 年のタイトルは「私たちが望んでいたほど良くなかったし、私たちの手に負えなかった」と語った。さらに、ミラー氏はデス ストランディング 2 の巨匠である小島秀夫氏に新しいマッドマックスのゲームを考案するよう依頼することに興味があると表明し、アバランチ スタジオの傷口に塩を塗り込むことになった。しかし、ミラー氏は「彼は自分の頭の中に素晴らしいものがたくさんあるので、私は彼に依頼することは決してないだろう。でも、もしそのような人が引き受けてくれるなら、私にはできないから」と述べている。
@ゲーミングバイブル ジョージ・ミラーは小島秀夫にマッドマックスのゲームを監督してもらいたいと考えている 🔥 #怒り #マッドマックス #hideokojima ♬ オリジナルサウンド – GAMINGbible
ジョージ・ミラーは大好きです。彼は地球上で最も偉大な現存する映画監督の一人であり、キネティシズム、スケール、ストーリーテリングの理解力に恵まれた監督はごくわずかです。彼はまるで孤独な漂流者のようにオーストラリアの荒野をカメラで巡り、残虐行為や一流のアクションシーンを驚異的な結果で捉えます。そして、マッドマックスシリーズは彼の誇るべき業績であり、IPを保護し、正当に評価したいと考えているのも理解できます。しかし、彼がマッドマックスシリーズの管理者である一方で、このゲームは彼の作品にほぼ完璧にマッチするものとみなされるべきです。
このゲームで描かれる終末の荒地はほとんどが空っぽかもしれませんが、生命がないという感じはしません。かつては栄えた文明の残骸が砂の中から現れていますが、今では残忍な部族のキャンプ、盗賊、ウォーボーイズ、そしてあなたの服や背中の皮膚を剥ぎ取ろうとしている他の誰かに囲まれています。2024年でもまだ見事な見た目で、Series X|SコンソールのFPSブーストとHDRのメリットを感じることができ、私のダッシュボードで利用できる最高のXboxゲームの1つになっています。
私の PS3 のディスク ドライブを飾った最高のゲームのいくつかを世に送り出してきた Avalanche Studios の大規模なカオスへのこだわりは、Just Cause シリーズにはっきりと表れています。Just Cause のすべてのゲームは、人間の理解を超えた乗り物の偉業や、80 年代のアクション映画の栄光を謳歌する爆発的な小競り合いのキャンバスです。この時代は、Mad Max が確固たる地位を築いた時代です。Magnum Opus で荒野を歩き回り、エンジンの轟音を感じ、その煙が砂漠の空気に浸透するのを見ると、The Road Warrior の破れた靴を履いているような没入感が向上します。
マッドマックスは、愛されているフランチャイズのスピンオフ作品なら必ずやるべき目標、つまり過去を豊かにするという目標も果たしています。アバランチスタジオはここで、マックス・ロカスタンスキーが復讐心に燃えて愛するインターセプターを取り戻そうとするシンプルなストーリーという、独自の価値あるストーリーを作り上げています。より広い世界を探索することで、新しい要素が導入されますが、その多くは 1985 年の「ビヨンド・サンダードーム」やマッドマックスの伝説の奥深さを思い起こさせるものです。
これはミラー監督が大画面の冒険で非常にうまくやっていることであり、フュリオサの登場でゲームの評判が打撃を受けるのは痛い。昨夜、地元の IMAX スクリーンでこの映画を華々しく鑑賞した後、私は映画がゲームの伝承にどれほどの愛を注いでいるかを考えさせられた。第 3 幕のあのメカニクスがゲームのあのメカニクスだと思うなら、その通りだ。クレジットをチェックしてみればわかる。しかし、ガスタウンやバレット ファームなどの場所など、ネタバレにならない要素は、たとえその繰り返しが少し異なっていても、両方に登場している。
アバランチ スタジオのマッドマックス サーガの章がなければ、これらの要素は映画で現在与えられているほどのインパクトはなかったでしょう。両方の体験を非常に豊かにし、フュリオサはフューリー ロードを補完します。とても素晴らしいので、フューリー ロードについて考えると、もう一度フュリオサを見るために劇場に駆け戻らなければならないと感じたり、ゲームをもう一度起動したいという欲求を感じたりします。しかし、ミラーはなぜマッドマックス ゲームがフランチャイズの殿堂にその地位にまったく値しないと感じているのでしょうか?
それは、マッドマックスの製作過程が、控えめに言っても激動のものだったからだろう。マッドマックスは 2008年に形になり始めた、そして元々はソニーを去る前にゴッド・オブ・ウォー ラグナロクのクリエイティブ・ディレクター、コリー・バーログの手にあった。バーログは後に2013年にシリーズに復帰し、再びサンタモニカ・スタジオに加わった。このイテレーションはミラーが開発していたアニメ映画「マッドマックス」と結びつくはずだった。これが行き詰まった後、フューリー・ロードのタイアップゲームが制作されたが、EAが2000万ドルで権利を購入し、開発を中止した。
2013年になって アバランチスタジオは現在、まったく新しいマッドマックスプロジェクトに取り組んでいる。既存の映画と結びつくことなく、独立した物語を語る作品。『フューリー・ロード』、『フュリオサ』、そして未完成の『マッドマックス 怒りのデス・ロード』など、ジョージ・ミラーのアーカイブや構想段階の素材に前例のない形でアクセスできることで、『アバランチ』はミラーのビジョンを堂々と実現することができた。
しかし、ワーナー・ブラザーズの介入は、このゲームの最大の欠点の一つだと伝えられている。アバランチ・スタジオの共同設立者クリストファー・サンドバーグ氏によると、 最近のソーシャルメディアのスレッド 「開発の最初の1年後、彼らは [Warner Brothers] 彼らは、私たちが提案したオープンワールドゲームではなく、リニアな体験を作らせたことに気づきました。」
『マッドマックス』は『メタルギアソリッド5 ファントムペイン』と同日にリリースされることを「強いられた」ため、ミラー氏の小島氏への称賛はなおさらつらいものとなった。このリリース日の衝突の結果、「彼らは売上不振を私たちのせいにして、リリースを待っていた素晴らしいDLCの多くをキャンセルした」とサンドバーグ氏は明言している。
過去 30 年間の小島秀夫氏のゲーム業界への影響は否定できませんが、私が彼のデザイン精神に夢中になっているとしても、彼はマッドマックスにふさわしい人物ではありません。小島氏は、モンスターの飲料缶を小便手榴弾に変えることができる独自の IP にはるかに適しています。最高です。
現在、『マッドマックス』はかつてないほど人気を博している。『フューリーロード』と『マッドマックス2』は、常に史上最高のアクション映画の1つとして挙げられており、前者はジョン・シールの撮影技術を称賛する映画Twitterアカウントのスクリーンショットのネタとして定着している。トム・ホルケンバーグの『ブラザーズ・イン・アームズ』は一度聞いたら忘れられない耳に残る作品だ。エピック・ゲームズの大人気バトルロイヤルゲーム『フォートナイト』でさえ、終末をテーマにしたシーズンを開始したばかりで、マッドマックスの要素を多く取り入れているが、マッドマックスとのクロスオーバーはない。
将来的に新しいマッドマックスのゲームが登場するかどうかはともかく、ジョージ・ミラーさん、今回はあなたが間違っていると言わざるを得ません。