トップレベルのワイルドリフトを紹介することは、モバイルの汚名を打ち負かすのに役立ちます、とEMEAの責任者は言います

トップレベルのワイルドリフトを紹介することは、モバイルの汚名を打ち負かすのに役立ちます、とEMEAの責任者は言います

モバイルゲームへの熱意は、過去数年間で指数関数的に成長しました。 今、によると 処理技術会社ARMが今年発行したレポート、モバイルゲームはゲーム市場全体の収益の50%以上を占めています。 しかし、それにもかかわらず、アジアの一部に比べてモバイルeスポーツへの参加がまだ比較的少ない西部では、競争力のあるモバイルゲームに対するスティグマが残っています。

そうは言っても、欧米のゲーマーは、PUBG Mobile、Call of Duty:Mobile、そして確かにリーグオブレジェンド:ワイルドリフト。

The Loadoutとの最近のインタビューで、EMEAのeスポーツのWildRiftの責任者であるHansChristian Duerrに、西部の競争力のあるゲーマーをモバイル体験に向けてさらに動かすために、RiotGamesが何をしているのかを尋ねました。 Duerrは、モバイルeスポーツは実際にはPCやコンソールと人々が考えるよりもはるかに多くの共通点があると固く信じています。

「PCやコンソールのeスポーツと同じように、モバイルゲームを成功させるには、強力な戦術的思考、一瞬の意思決定、チームプレー、忍耐力、優れたコミュニケーションスキルが必要です」とDuerr氏は言います。 「唯一の違いは、実行に別の入力デバイスを使用していることです。」

そのように提示されたとき、ワイルドリフトは、プレイヤーが自分のスキルを表現する方法において、兄のリーグオブレジェンドと多くの共通点を共有していることは明らかです。 デュアーにとって、先週末のオリジンシリーズのようなサーキットを通じてワイルドリフトのスキルの上限を示すことができることは、その汚名を長期的に鎮圧するために重要です。 「私は、ますます多くの潜在的な視聴者とプレーヤーが最高レベルでプレーすることの深さと複雑さを理解するだろうと確信しています」と彼は言います。

さらに、Duerrは、Wild Rift eスポーツとその大画面のeスポーツの違いが、特に制作の観点から、その可能性を示すための創造的な機会を提供できると考えています。 「携帯電話でプレイしていて、試合時間がPC MOBAよりもはるかに短いという事実により、モバイルeスポーツに関するショーを制作する際の創造性が大幅に向上します」と彼は言います。 「そして私は将来この可能性を探求することに非常に興奮しています。」

確かに、Riotは、モバイル体験を眠ってはいけないことを西側のeスポーツプレーヤーやファンを説得するために、あらゆる手段を講じようとしているようです。 多くの人がワイルドリフトをリーグオブレジェンド体験を楽しむためのよりカジュアルな方法だと考えていますが、その競争シーンはすでに繁栄し始めています。

ワイルドリフトオリジンシリーズの決勝戦では、EMEA地域のトップチームがeスポーツ初のLANイベントでそれを公にした。 3日間の激しいゲームの後、チームケソは11月にワイルドリフトeスポーツカレンダーの最高のイベントであるホライゾンカップのスポットを確保しながら、18万ドルの賞金プールの大部分を持ち帰りました。

しかし、日曜日のグランドファイナルが地域の記録破りを引っ張ったにもかかわらず Twitchでの平均同時視聴者数は5,500人、Riotがまだ西部でモバイルeスポーツを販売するためにやるべきことがあることは明らかです。

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