リフトと噴火はDestiny 2のアイアンバナーにとってポジティブなステップです

リフトと噴火はDestiny 2のアイアンバナーにとってポジティブなステップです

Destiny 2 のアイアン バナー イベントにリフトを導入することは、Bungie にとって計算されたリスクであり、ほとんど裏目に出たものでした。 ローテーションを週 3 回から 1 シーズンに 2 回に変更したことで、プレイヤーは十分動揺しましたが、評判システムの変更とまったく新しいモードでさらに揺るがし、コミュニティ全体のメルトダウンを引き起こしました。 シーズン18ではさらに別の新しいモードが実装され、 噴火、ガーディアンは、Bungieが最初にリスクを冒したことに本当に感謝する必要があります.

アイアン バナー: コントロールが古くなっていた。 実際、それはしばらくの間陳腐化していました。 サラディンがタワーにシャッフルして、同じ古いマップで同じ古いモードと同じ古い報酬を提示するたびに、コミュニティはため息をつき、ロバート・ダウニー・Jr.のミームになりすましているように目を丸くしました.

しかし、やや乱暴で人を喜ばせることが不可能なオンライン コミュニティの伝統の中で、Control の活動休止と Rift の復活の発表は、あからさまな敵意か、ややうんざりした好奇心で迎えられました。 Destiny 2 コミュニティがクラゲを浜に打ち上げた幼児のように、このニュースを突っ込んだり突っ込んだりしたとき、Bungie はすぐに自分たちの仕事が終わったことに気付きました。

確かに、Rift のローンチは、Bungie が望んでいた過去の栄光への凱旋ではありませんでした。 グリッチや進行バグに悩まされ、プレイヤーの反応は芳しくありませんでした。 しかし、ここに問題があります。これらの苦情のいくつかは、おそらくBungieの耳に心地よいものでした. 明らかにバグではなく、新しいモードが「難しすぎる」または「不公平」であるという突然の絶え間ないケータリングです。 それを理解するのに 1 週​​間しかかからず、それが 1 か月以上消えていたことを知っていたので、プレイヤーは飛び込み、難しいと感じ、同じ夜にチェックアウトしました。

しかし、Bungie が進行状況やゲームプレイ要素をホットフィックスするために指を離さなかったことからも明らかなように、それが要点でした。 Rift の苦情と Trials of Osiris や Gambit などの他の PvP コンテンツを対象とした苦情との類似点は明らかでした。 モードが難しすぎたわけではありません。 それは、真のチームワーク、メカニズムの理解、そして「いまいましい目的を果たす」能力を必要とする単純なモードでした。

しかし最終的に、Rift が成功したことは、はるかに重要で本質的なことでした。それは、アイアン バナーに再び競争力を感じさせたのです。 コントロールは非常に乱雑になり、ほとんどのプレーヤーは、プレーしたいという本当の欲求ではなく、習慣から数週間ごとに飛び込みました。 しかし、Rift が含まれていることと、それに向けて取り組むための新しいシールがイベントを粉砕する大きなインセンティブを追加したことで、プレイヤーは実際に再び上手になる何かを与えました. 未使用のエキゾチック武器とアーマーは、コントロールやクルーシブルの試合では必要のない特典を提供していましたが、リフトではありそうもない利点を提供していたため、プレイヤーはこれまで気にしたことのないロードアウトを使用していました。

シーズン 18 が開始されて Eruption が導入されると、再び苦情や否定的な意見が寄せられることは間違いありません。 しかし、Rift は、Destiny 2 のプレイヤーには、確立されたイベントについての考え方を変える何かを改善する必要があることを証明しました. はい、それはBungieにとってリスクであり、時には開発者が完全にそれをやめたように見えました. .

振り返ってみると、Rift は 2 週間のほぼハードコアな目標プッシュを提供し、非常に切望されていた新しいタイトルを私たちに与え、長年のプレイヤーの何人かが Destiny 1 からのファンのお気に入りのモードを再訪できるようにしました.全体として、私はそれを呼び出します勝利。 Eruption が同様に報われて、今回も新しいアーマーを獲得できることを祈りましょう。