今年は世界中のビデオゲーム スタジオにとって非常に厳しい年となりました。 新型コロナウイルス感染症後の経済縮小が定着し、その過程で何千人もの才能あるクリエイターが生計を失う原因となったため、初めて GDC に向かうことに対する私の興奮は当然のことながら静まっていた。 しかし、私は金曜日の朝、業界の将来に少し希望を感じながら帰国しました。その多くは、私が会社のチームと行った一連のやりとりによるものです。 ライトスピードLA – スタジオが主導する ロックスター ベテランのスティーブ マーティンと今後のサイバーパンク アクション ゲームの背後にある心 ラストセンチネル。
その木曜日、Lightspeed LA の責任者である Steve Martin 氏が GDC のステージに上がり、Tencent が支援するスタジオの構築に注がれた配慮について啓発的なセッションを行っていました。 Martin はゲーム業界で 30 年近くの経験を持つベテランであり、史上最高のゲームのいくつかに取り組んできました。 彼の大ヒット作のクレジット リストには、『ニード フォー スピード: アンダーグラウンド』シリーズ、『ブリー』、『グランド セフト オート 5』、『レッド デッド リデンプション 2』が含まれます。言うまでもなく、たとえこれまで「スティーブ マーティン」という名前を聞いたことがなくても、必ず聞いたことがあるでしょう。彼が実現に貢献したものを演奏したことがある。
反クランチ、ハイブリッド勤務推進、そして「一度誰かを雇用したら、その雇用を継続する道徳的義務がある」という事実を十分に理解し、ジャーニーマンの開発者がスタジオのアーバイン オフィスの構成要素をレイアウトするのを見るのは息を飲むものでした新鮮な空気の。 近年、業界が苦労して学んだ教訓の多くは、その作成とキュレーションにおいて認められているようで、ライトスピード LA 本社で同じ賛美歌シートから歌っているチームのメンバーはマーティンだけではありません。
マーティン氏の講演の前日に、私は当初、ライトスピード チームと、最近発表されたディストピアの未来の東京を舞台にしたオープンワールド ゲームであるラスト センチネルについてもう少し詳しく学ぶために、ライトスピード チームに予約を入れていました。 しかし、タイトル、特にアキラのインスピレーションについて、パブリッシングディレクターのダミアン・ガルシアとの活発なやりとりは、上司を怒らせたいという開発者の欲望によってすぐに熱狂的に覆い隠されてしまいました。
「彼のやり方は、 [Martin’s] アプローチはゲームのあらゆる側面から一貫していて、見るのに驚異的だった」とガルシアは目を輝かせた。 「私は多くのビッグタイトルに携わってきましたが、それらの大きなドライビングストーリーに慣れているわけではありませんが、それは本当にユニークな経験でした。 彼がナラティブ チーム、シネマティクス チーム、レベル デザイン チームとやり取りする様子は、私がこれまで見てきたものとはまったく異なるアプローチでした。」
マーティンの哲学を「非常に新鮮で、新しく、多様である」と説明したガルシアは、セッションを私に売り込むためにそれ以上のことをする必要はありませんでした。 ライトスピード LA の中心人物からもっと情報を収集する必要がありましたが、思考の材料を提供するという点では、彼は確かに期待を裏切りませんでした。 彼の信念体系の中心となっているのは、「創造性が繁栄するところに、素晴らしいゲームが生まれる」という信条です。この引用は、プレゼンテーション中にまさに独自のスライドとして使用されました。
マーティン氏は、創造的な脳幹に成長に必要な栄養を提供できる環境を育むために、ライトスピード LA では前述の業界の問題の正しい側にいる以上のことが起こっていると指摘します。 たとえば、「多様な声と経験」は、(ありがたいことに)本物のストーリーを作り上げる上で最も重要であると考えられています。これは、東京を拠点とするラストセンチネルの場合だけでなく、スタジオの今後のすべての新しい PS5 ゲームと新しい Xbox ゲームにおいても同様です。
私が特に深いと感じたマーティンの言葉の 1 つは、「最初はゆっくり進む勇気が必要だ」です。 Lightspeed LA は数年前から存在していますが、ゆっくりと勢いを増してきています。 現在、同社は「200 人以上」の開発者からなる適度な規模のチーム (トリプル A としてはともかく) を維持しています。これによってマーティン氏は、チームの「集中力と効率性」が保たれていると感じています。
Lightspeed の国際的な人材獲得責任者である Ben Fray 氏が私に語ったところによると、Lightspeed LA は必要に迫られて雇用するのではなく、「私たちの文化に本当に適合し、プロジェクトのビジョンを持ち、そして本当に情熱を持っている人」の場合にのみ新しい「Lightspeeders」を採用します。私たちがやっていること』が市場に登場します。 トリプルA級の広大な試合を用意しているときに、待ちのゲームをプレイするのは確かに危険な戦略であるが、話している間にフレイの顔に刻まれた笑顔から、これまでのところそれは利益をもたらしているように見える戦略である。
Last Sentinel に関して言えば、今のところ未来の東部戦線ではすべてが静かです。 ガルシア氏は、たくさんのエキサイティングなコンテンツが準備されているため、「あなたをドライブに連れて行きたい」と興奮していますが、現時点では将来のアップデートについては「厳重な蓋」が保たれています。 それにもかかわらず、私は作品の中に何かエキサイティングなものがあると感じずにはいられません。
ガルシアが言えることは、ライトスピード LA の処女航海は車輪の再発明ではなく、マーティンは「サイバーパンクのジャンルにぴったりと当てはまる物語を伝えたい」ということだ。 一方、本部長自身も「真のオリジナルとなる」と断言する。 [game] その空間の限界を押し広げるものです。
もちろん、そのような大胆な主張をすると、後々恥ずかしい思いをすることになることがよくあります。すぐに「4 倍 A」災害クラスのスカル アンド ボーンズを思い出したのは私だけではないと思います。 しかし、マーティンとライトスピード LA チームが指導原則に忠実であり続ける限り、創造性は繁栄し、最終的には素晴らしいゲームが誕生するだろうということには、私の心にはほとんど疑いの余地がありません。