必然的に、MW3 SBMM の議論が本格的に始まります

必然的に、MW3 SBMM の議論が本格的に始まります

人生にはどの人にとっても確実なことが 3 つあります コール オブ デューティ MW3 プレイヤー: 死、税金、スキルベースのマッチメイキングの議論。 マッチメイキング システムのバランスをめぐる議論は、モダン ウォーフェアのリブート時代以前から長らく激しく繰り広げられてきましたが、今年のゲームが完全にリリースされてからわずか 2 週間が経ちました。 MW3 SBMM すでに激しく議論されています。

理論的には、SBMM は、特定のスキル範囲内のプレイヤーが互いにマッチングする際にゲームが公正でバランスが取れていることを保証するために、周囲の最高の FPS ゲームすべて (少なくともランク付けされたプレイリスト内) に導入する必要があります。 これは MW3 マルチプレイヤーでもある程度見られますが、問題の核心は 実装の緩さ、 同様に Activision によるエンゲージメント最適化マッチメイキング (EOMM) の使用疑惑 試合の質を犠牲にしてプレーヤーをプレーさせ続けるため。

導入されているシステムに関係なく、多くの人が偏ったロビーを経験しています (トップ 250 のプレイヤーにランダムに遭遇する人もいます)、それに関連すると考えられるネットワークの問題、およびゲーム全体の楽しめない時間。 私たち The チームプレイヤー は、確かに hit-reg の問題や同期解除の被害に遭ってきましたが、SBMM との関連性は実際には確認していませんでしたが、他の企業がそうであることは明らかです。 とともに Sledgehammer AMA が間もなく Reddit で開催される予定、多くの人が答えを期待しています。

では、なぜ接続の問題が SBMM に起因すると考えられるのでしょうか? まあ、よりカジュアルなマッチメイキング システムでは、通常、ゲームは相互に強力なネットワーク接続を持つプレイヤー同士で行われます。 スキルの点で偏ったロビーになることは間違いありませんが、1対1で負けたのはスキルの問題が原因であり、直接の弾丸がサーバーに登録されなかったためではないという事実を知っておく必要があります。

ただし、スキルを優先する SBMM システムでは、マッチメーカーが同じレベルのプレイヤーを探すため、接続の品質は二の次になると一般的に認識されています。 完璧な世界では、これにより、プレイヤーにとってすべてのゲームが同じように挑戦的で楽しいものになります。認定エイマーであれば、パブを踏みつける初心者はもういません。ただし、SBMM が MW3 で利用されている場合、これはうまくいかなかったようです。

ヒット レジストリの問題と同期解除は SBMM に起因するとされることが多いですが、これについて正式に確認されたことはなく、単にネットワーク チェーンの他の場所の問題の結果である可能性があります。

次に、EOMM があります。EOMM は、ゲームのバランスを効果的に調整して、プレイヤーがプレイ セッションをできるだけ長く延長するように促します。 実際には、プレイヤーがあるゲームでロビーを形成してから、次のゲームでかなり優れたプレイヤーとマッチングするため、ロビーの品質が大幅に変化することになります。

繰り返しになりますが、CoD が EOMM を使用しているという確認はありません。 Activision は以前にツールの特許を取得しています それが現実になるかもしれません。 さらに、 Chenらによる2017年の論文。EA が参加したこの作品は、EOMM モデルの利点を強調しているため、少なくとも主要な AAA スタジオの関心を引いていることは確かです。

マッチメイキングとサーバーの品質の問題に加えて、 MW3の最高の武器のバランスも疑問視されている。 DG-58 のようなアサルト ライフルや最高の MCW ロードアウトが MW3 メタを支配し続ける中、バトル ライフルやマークスマン ライフルは比較すると効果がないことが証明されています。 SMG でさえ、中長距離の兄弟に比べて比較的弱いと指摘する人もいます。

最新の CoD に関する無数の問題がファンによって強調されている中、コール オブ デューティ MW3 のレビューからわかるように、ゲーム全体に確かにかなりの不満を感じていますが、このシューターにはまだ希望があります。 同じ AMA スレッド内、そして実際に他のスレッド内でも、苦情は昨年のゲームからの動きと銃撃の改善に対する賞賛によってバランスがとれています。

理想的には、シーズン 1 がリロードされた状態で MW3 のランクが到着すると (詳細については MW3 シーズン 1 リリース日ガイドで説明します)、より重いマッチメイキング システムがそれらのキューに移行する一方、従来の接続ベースのマッチメイキングはカジュアル モードのままになるでしょう。 これが絶対に起こるとは確信していませんが、シリーズの最も熱心なファンの多くにとって何かを変える必要があることは明らかです。