一般的に、私は PvE の大群ベースのゲームが苦手です。 レフト フォー デッド? それを完全に把握したことはありません。 バック4ブラッド? 難易度のために、最初の数レベルを超えると積極的に嫌いになりました。 しかし、今年の初めに Gamescom で Warhammer 40:000 Darktide につかの間の時間を過ごした後、私はライバルよりも長くそれを使い続けるだろうとすでに確信しています. なぜ、正確に? すべては、このジャンルのゲームの中で最も興味深いツールセットを備えたゲームにかかっています。
Warhammer の広範な伝承からインスピレーションを得ることができるおかげで、ゲームのクラスで実行できる多数の呪文、能力、および魔法攻撃があります。 Darktide をプレイしてすぐに際立ったのは、クラスがはるかに特徴的で、ゲームプレイにとって重要であると感じたことです。 それぞれがミッション中のチーム全体の生存に役割を果たします。
サイカーは魔法に頼って敵を一掃し、クラウド コントロールのサポートとして機能します。ベテランは伝統的な長距離射撃に重点を置き、オグリンはタンク気味で、ジーロットは近接武器です。 すべてが完全にユニークで、チーム内で明確な位置を占めています。 それらはまったく同じテンプレートではありません。
しかし、サイカーとベテランの両方をプレイしてすぐに気付いたのは、自分がダークタイドが苦手だということです。 このジャンルの経験 (および楽しみ) が限られている者として、ベテランとして一貫して近くで弾丸を撃って発射したかったので、調整するのは非常に難しいと感じましたが、それはクラスが得意とすることではありませんでした.
サイカーとしての 2 回目の実行は、遠距離から射撃するよりも、クラウド コントロールと能力重視の役割の方が自分の好みに適していることがわかったため、最初の実行よりもはるかに優れていました。 また、クラスのリスクと報酬も気に入りました。エネルギーを追い出さずに魔法を使いすぎると、効果的に自分自身に過負荷をかけ、脳がフライになり、体が地面に倒れて死んでしまうからです。
私は完全にそれを吸い込み、時間が経過するまでにミッションを完了することはできませんでしたが、Darktide のデモをもっとプレイすることに興奮していました. ダークタイドであなたが引き受けるミッションにアプローチすることになると、クラスだけでなく戦略の面でも可能なことの表面を実際にかじっただけのように感じました.
すぐに満足感が得られないことは、Darktide で調整する必要がありますが、Fatshark のチームから得た情報によると、多くの満足感は時間の経過とともに得られます. それは、クラスを学び、ギアを改善し、チームとしてより良く働き、タフなミニボスや敵に立ち向かうための戦略を実際に成功させることから得られます.
プレイヤーとしての長期的な成長の約束は、PC で 11 月に、Xbox でその直後にゲームがリリースされたときに、Darktide が実際に私に爪を立てることができるかどうかを確認することに興味をそそられました. 成長の欠如が、私が Left 4 Dead と Back 4 Blood に背を向けた理由です。プログレッション トラック、新しいギア、またはトロフィーや実績などの単純なものであろうと、夢中にさせ続ける何かが必要だからです。
しかし、ゲームがチームとしてより良い戦略を立てる方法の基礎を適切に築くことができれば、ウォーハンマーのファンであろうとなかろうと、Darktideはより優れた大群モードゲームの1つになる可能性が非常に高い.