Horizo n Forbidden Westが最初のDLCであるBurning Shoresに向けて準備を進めているため、来月、ゲリラゲームはGDC 2023で発効し、ゲームの開発の蓋を開けます.
Forbidden West が称賛され、前作の Horizon Zero Dawn から大幅に改善された点の 1 つは、サイド クエストの品質でした。 GDC での講演で、Guerrilla のリード クエスト デザイナーである Tim Stobo は、スタジオがどのように多くのイテレーションを経て、開発の最後に完璧なサイド クエスト デザイン プロセスを見つけたかを明らかにしました。サイドクエスト。
ゼロ・ドーンは、ホライゾン シリーズの最初のエントリとして高い評価を得ているにもかかわらず、一般的なサイド クエストがあることで批判されました。 Stobo 氏は、そのゲームでは、これらのミッションは後付けのようなものであり、たった 1 回の会議で売り込みが提出され、議論され、承認または拒否されたと説明しています。
Stobo が見つけた Zero Dawn のオプション クエストのもう 1 つの欠点は、それらがマップ全体に均等に分散されていないことでした。 ゲームには 22 個ありましたが、そのうちの 8 個は主に開始され、マップの開始地域、またはメリディアンの街に焦点を当てていました。
Guerrilla は、Zero Dawn の Frozen Wilds DLC の間に、作成へのアプローチを変更しようとしました。Stobo は、開発者からの 5 つの計画されたクエストについて 37 のピッチを受け入れたが、すぐには承認しなかったと述べています。 代わりに、リードはすべてのピッチからいくつかの類似した興味深いコンセプトを厳選し、「それらをマッシュアップ」して「フランケンシュタイン」サイドクエストを作成しました.
Stobo の見解では、これは顕著な改善でした。5 つすべてがよりユニークに感じられ、それぞれが異なる「メカニック」に焦点を当てていました。
しかし、30 以上のサイド クエスト (ゲームは 28 で出荷) を持つことを目標とした Forbidden West では、状況を変える必要がありました。 ゲリラはまた、ストーリーや NPC に関連する特定のミッションが前のミッションから続く、「連鎖した」サイド クエストも必要としていました。
Forbidden West の開発の過程で、サイド クエストの売り込み方法が数回進化しましたが、主な変更点は、開発者に何が必要で、何がテーブルから外れているかを正確に伝えるコンテキスト ドキュメントが追加されたことです。 メインクエストラインで何が起こっているのですか? アーロイがこのサイドクエストを手伝わなければならない理由は何ですか? マップのどのエリアで開催されますか? ゲームのこの段階で利用できる仕組みと報酬は? これらの質問はすべて、将来のアイデアのピッチを形成するのに役立ちました。
時間の経過とともに、これは洗練され、グループワークショップと組み合わされて、可能な限り最高のアイデアが生まれました.Forbidden Westの素晴らしいサイドクエストの作成に直接つながったものです.
しかし、Stobo 氏によると、ゲームの開発の最後に「プロセスの最終テスト」が行われました。 チームは、Forbidden West マップ全体にサイド クエストを広めるという素晴らしい仕事をしましたが、最後の瞬間に「2 つの大きなアイデア」が破棄され、小さなギャップが残りました。 それを埋めるために、Stobo は開発者に最後の土壇場のサイド クエストを 1 つ作成するように命じました。
これは、ゲームで最も感動的で感情的なサイドクエストになるでしょう. はい、その土壇場でギャップを埋めるサイドクエストはIn the Fogで、娘が行方不明の父親を見つけるのを手伝うためにアロイを雇うのを見ています。
In the Fog は、完成までにほぼ 2 回の開発サイクルを要したプロセスの最終製品であり、Stobo 氏は、チームがその結果として本当に「稲妻を瓶に閉じ込めた」と述べています。 彼はまた、このプロセスは、認知症に対処する家族の背後にある感情を処理する方法についてゲリラを称賛したプレイテスターのコメントによって正当化されたと述べています.
一見すると、サイド クエストをフィラーとして見過ごすのは簡単ですが、Guerrilla Games の場合、これらが意味のある追加であることは明らかであり、適切な処理を行うには時間と多くの反復が必要です。
今後数日から数週間にわたり、GDC からのさらなる報道にご期待ください。