なぜゼルダの伝説なのかと思ったら、 王国の涙 『ブレス オブ ザ ワイルド』で探索したのと同じハイラル マップを利用する予定ですが、『Tears of the Kingdom』のリリースに先立って、任天堂が開発者に聞くシリーズを通じて、ある種の答えを私たちに提供してくれたのを知ってうれしいでしょう。ニンテンドースイッチ。 BOTW が Nintendo Switch の最高のゲームの 1 つ (またはおそらく史上最高のゲームの 1 つ) だと思っていたなら、TOTK には驚かされるでしょう。 なぜ? そうですね、同じハイラルが舞台になっているのは、任天堂がBOTWで計画していたができなかったすべてを確実に盛り込みたかったからです。
同じマップであるにもかかわらず、Tears of the Kingdom でハイラルがどのように拡張されたかについて尋ねられたとき、 開発者に聞くシリーズ テクニカルディレクターの堂田拓弘氏は、開発チームは「アイデアをまとめて実行することから始めた」と説明しました。 [it] に含めることができませんでした [Breath of the Wild]ティアーズ・オブ・ザ・キングダムを開始するとき。
ただし、これを行うには、たとえそれが語られているストーリーに合ったものであっても、マップを変更しない必要があるように思えます。
「まったく新しい世界を作っていたら、このようなことはできなかったでしょう。そのため、前作と同じ設定で開発することには意味がありました。」と Dohta 氏は説明します。
ハイラル上空の浮島以外でこれが何を意味するのかを示す好例を探しているなら、アート ディレクターの滝沢 悟氏が「崖沿いの洞窟」という形で議論の対象に挙げてくれました。 誰もが知っているように、ブレス オブ ザ ワイルドでは、崖にはほとんど特徴がありませんでした。 登ることはできますが、何もすることがありませんでした。
しかし滝沢氏は、「場所が、たとえすでに見慣れた場所であっても、(崖沿いの洞窟など)何か価値のあるもので強化されると、世界が違った光で見え始める。 ゲームの開発者としても、ゲームに取り組んでいる間、私たちは風景を違った方法で見るようになりました。」
したがって、ティアーズ オブ ザ キングダムのマップでは、ブレス オブ ザ ワイルドでインスピレーションを受けたほどのインスピレーションが得られないのではないかと心配しているのであれば、それらは同じであるため、何も心配する必要はないかもしれません。 安全だと思われた場所も含め、このマップの隅々にたくさんの Tears of the Kingdom のボスが隠れているはずです。
任天堂の「Ask The Developer」シリーズのこのパートでは、ドータとタキズワに副総支配人の青沼英二、ディレクターの藤林秀麿、作曲家の若井一が加わり、「ティアーズ オブ ザ キングダム」のハイラルにも追加されるダンジョンと空島の両方について話し合います。 。
ドータ氏は、ダンジョンはそれぞれの環境に固有のものになるため、それぞれのダンジョンが以前よりもさらに異なるものになるはずだと述べ、藤林氏は「ハイラルの地表から直接つながっているダンジョンがあり、空からダイブできる」とさえ語った。そのままダンジョンへ」とアクセスします。 リンクがこれほどスリルを求める人だと誰が知っていたでしょうか?
砂と空がシームレスにつながっているため、若井はまた、サウンドスケープとBGMをそれに応じて調整できるように、これまでにやったことのない「空がどこから始まるのかを考える」必要があると述べました。 Tears of the Kingdom の車両にラジオが搭載されているかどうかはわかりませんが、Wakai がこのゲームのために本当に素晴らしいサウンドトラックを作成したと想像することしかできません。 ブレス オブ ザ ワイルドの音楽はやっぱり素晴らしかったです。
Tears of the Kingdom のリリース日が近づいており、事前購入済みの場合は、ここで TOTK プリロードの詳細を確認できます。 そうでない場合は、ゼルダとリンクの物語の次の章に先立って知っておく必要があるすべてのことを完全にまとめた「王国の涙」のウォークスルーをチェックしてみてはいかがでしょうか。