Dead Island 2 のクリエイティブ ディレクターがクエストやクイップなどについて語る

Dead Island 2 のクリエイティブ ディレクターがクエストやクイップなどについて語る

Dead Island 2 の開発サイクルは決してスムーズではありませんでした。 過去 10 年間で、3 つの異なるスタジオがゲームの所有権を取得し、必死にフィニッシュ ラインを越えようとしました。 しかし、Dambuster Studios だけがこの任務を遂行できており、Dead Island 2 のリリース日までわずか数週間しかありません。

Dead Island 2 を競合他社と一線を画す手続き的に生成されたゴア システム、1980 年代と 1990 年代のおぞましいホラー映画にインスパイアされたパルプのような物語、そしてリアリズムに基づいた世界を備えた Dambuster のチームは、ローンチを前にどのように感じていますか?

まあ、かなり自信があります。 クリエイティブ ディレクターの James Worrall が私たちとのインタビューで語らなければならなかったすべてがここにあります。

The チームプレイヤー: Dead Island 2 のストーリーについて話したいと思います。 あなたは以前、Dead Island 2 の物語が「活気にあふれ、生意気で、実物よりも大きく、カメラに向かってウインクしている」と述べました。 これについてどのように適切なバランスをとったのですか?

ジェームズ・ウォラル: ええ、コメディを目指しているわけではありませんよね? 私たちのプレイヤーキャラクターは自信を持っています。 気が進まないヒーローであるライアンでさえ、掘り下げて押し進める自信があります。 体力に自信があり、ゾンビを倒すと、ユーモアが武器の一部になると思います。

私たちはコミカルになろうとしているわけではありませんし、快楽主義的であろうとしているわけでもありません。 そして重要な場合は、プレイヤーが突然気にかけてくれることを願っています。ドラマへの真剣なアプローチがなければ、プレイヤーは人々の感情を操作していないことを知っているため、キャラクターに共感して恋に落ちる傾向があることがわかりました.

したがって、あなたはかなり生意気であるか、のんびりしている可能性があり、自己満足的で自己陶酔的な馬鹿になる可能性があります. しかし、危機になると、彼らは人間なので、突然気になります。

英国人として、私たちがアメリカにレンズを向けたとき、私たちがなんとかしてできることがあります。 はい、それは困難であり、その一部は行き過ぎないように意識的に努力してきました。 しかし、その一部は、この種の主題に対する英国の自然なアプローチです。

また、あなたがインスピレーションを得た現実世界の出来事や人物についても知りたいです。 ハリウッドが犠牲になっていることは明らかです。

本当に明確な例はありません。 元のゲームでは、その柱の 1 つは、この楽園が地獄に落ちたという概念でした。 そして、ロサンゼルスは、その楽園の上に願望と豊かさの概念を重ねる能力を私たちに与えてくれたと思いました. そして、豊かさ、孤立、自己陶酔のレベルが私たちの時代の一部であることは明らかですよね? ゾンビの黙示録を対比するために使用するのは、まさに今です。

ゾンビ物語の要点は、失われたものと対比しなければならないということです。 はい、私たちは正確に小便をするわけではありませんが、ある程度皮肉で風刺的です。 しかし、実際には私たちが批判し、心配しすぎている、失われるものを理解できるようにする方法でそれを行います.

でスキルデッキについて簡単に言及しましたが、 ゲームインフォーマーインタビュー、しかし、どのように利用可能なスキルに落ち着きましたか?

2 つのことが起こりました。1 つは、スキル ツリーや職業ツリーのようなものだった初期のデザインに不満を感じ始めたことです。 そして、これは、ゾンビをパンチするさまざまな方法を効果的に見つけているという、あなたがしていることを実際に反映しているとは思いませんでした.

私たちは映画やその他の古典的なパルプの参照を使用していましたが、突然、これらのカード コレクションを思い出しました。 映画が公開されたとき、私はスターウォーズのカードを集めていましたが、仲間が「ああ、すべてのモンスターのコミックイラストがセットされたこの素晴らしいホラートップトランプを持っていました」と言いました. 考えてみると、プレイヤーが実際に望んでいるのは、彼らがやりたいことを漫画で表現したようなものであり、アクション ショットのようなものであることは明らかでした。 そして、自分自身をスキル ツリーに縛り付けなければならないという考えは窓の外に出てしまい、新しいカードを見つけるだけで済むこのプロセスに行き着きました。

その貴重な RPG の比喩を手放すと、それは私たちを解放し、いわばかなり幸せな遊び場を発見しました.

それは、おそらくこれまでのシリーズでは実現されていなかった方法で、プレイヤーに多くのエージェンシーを与えます. また、まったく機能しないカードを組み合わせる可能性も非常に高いため、内部テストはおそらくチームにとって非常に楽しいものだったと思います. あなたの心を完全に吹き飛ばした、または後悔した組み合わせはありますか?

ゲームが生き生きとしているほど、プレイヤーはより強力になるため、それを試すべきではないと考えた状況に陥ったことはありません. したがって、エンドゲームでは、文字通りゾンビの大群をかなりの速度で噛み砕いています. あちこちで爆発が起きて、みんな溶けて、みんな感電して、いろんなショックがあって、カオスになればなるほど楽しくなる。

しかし、混沌があなたを攻撃する可能性は常にあります。 私たちは、この種の schadenfreude の失敗のこの概念が大好きです。それは、時には死ぬこともありますが、あなたの死はとても愚かだったので、気にしないということです。 気にする必要はありません。気を取り直して、戦闘に戻ってください。

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ゲームで使用できるカードは明らかに非常に多くあります。 これはニューゲームプラスのようなものに使用される予定ですか?

このようなオプションについては話し合ってきましたが、まだ何も発表していません。 DLCをどうするか検討中です。

それは理にかなっている。 ということで、サイドクエストについてもお話したいと思います。 それらが本格的な物語体験のようであり、それぞれが物語を語り、新しいデッドアイランド2のキャラクターを紹介したことが大好きです.

プレビューで体験した 2 人で、どちらのキャラクターも最終的にエマ・ジョウントの家に戻ることに気付きました。 彼ら全員がケール・モーヘンに戻ると、ウィッチャー3を思い出し、それらのサイドクエストとやり取りせずに物語を進めることができるかどうか、そしてそれがメインのプロットラインに影響を与えるかどうか疑問に思いました?

メインの筋書きは固定されており、分岐したり変更したりすることはありません。 でもええ、最初から、物語、ストーリー、世界の構築など、あらゆる種類のものに非常に多くの努力を払うことにしました. それが、私たちが完全にオープンな世界ではなく、ある種のオープンな地区を選んだ理由の 1 つです。

どこを見ても、すべての平方インチ、すべてのロゴ、すべての細部、すべての部屋には、環境に関するストーリーテリングが含まれています。

そして、私たちはそれに非常に多くの努力を払いました – 物語チームは小さな靴下を脱ぎ捨てました – 私は私たちが達成したことを本当に誇りに思っています. 着陸するかどうかは、座席に火傷を負わされるまでわかりませんが、これを気に入ってくれる非常に多くのフィードバックがありました [environmental storytelling].

プレビューではカーラとしてプレイすることにしましたが、彼女が特定のキャラクター、特にエマの家政婦に対処する方法には、非常に具体的な方法があることに気付きました. そこで考えさせられたのは、キャラクターのボイス ラインは互いにどのように異なっているのかということです。 そして、戻って別のキャラクターとしてプレイすることにした場合、メインの物語を超えてさらに多くのことを発見できますか?

ストーリーを変えることはできませんが、6人のキャラクターはそれぞれ非常にユニークなキャラクターを持っています. そして、これはナラティブ チームが本当に輝いたもう 1 つの領域です。 私たちは 6 人いて、それぞれが 1 つの文字を取り、その文字を書きました。 シーンは同じでも、他のキャラクターの発言に対するプレイヤーの反応によって、雰囲気が少し異なります。 [and] また、少し余分なヒントを与えます [to their backstory and some of the collectibles found in game].

私はそれを自動ストーリーテリングと呼んでいます。この場合、ストーリーはゆっくりと意識に流れ込み、そのキャラクターとして世界をより多く体験します。

Dead Island 2 はこれまでのゲームとは大きく異なりますが、いくつかのオリジナル ゲームへの非常に明確なコールバックと、それほど明確ではないコールバックがあります。 古いゲームをどのように分解して、Dead Island 2 にある種の一般的なスルーラインを与えましたか?

ええと、私たちは早い段階でオリジナルのゲームがまだ正史であることに同意しました. しかし、ゾンビウイルスや影の組織や企業に関して言えば、それはほとんどがシェル内のシェル内のシェル内のシェル内の陰謀内の陰謀です。 そして私たちがデッド アイランド 2 でやろうとしたことは、真実を語り、ゾンビ、ゾンビ ウイルス、それがどこから来たのか、それが何を意味するのかなどについての真実をゆっくりと明らかにすることでした。もちろん、Sam B がなんらかの形で戻ってこない限り、Dead Island 2 を作ることはできませんでした。

大きな戦車のボスにもっと焦点が当てられているようです. ピエロ、ホテルの花嫁、スタジオの突然変異した俳優と一緒に見ました。 なぜ?

ゾンビ デザインへのアプローチにロサンゼルスを反映させたいと考えました。 それはまた、ハリウッドのレンズを通してです。 インスピレーションの多くは 80 年代と 90 年代の SF ホラーに戻りますが、最後の怪物を含む大きなセット ピースはその一部です。

そして、これらの戦いはすべて、原型が明らかになるようなものです. ブッチャーとの初対面はブッチャー、クラッシャーとの初対面はゾンビブライド。 そして、私たちはそれらのそれぞれを特別な機会にしたかったのです、そうです、ある種のB級映画レベルの特別な機会にしたかったのです. そして、それがそのプロセスを推進したものです。

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ヒーローや主人公がゲームを切り抜ける瞬間には、本当のテーマがあります。 実際にストーリーに追加され、この場合は緊張を和らげるクイップと、ただの無意味なおしゃべりの間のバランスをどのようにとりますか。 二次的な質問として、Dead Island 2 の一部のキャラクターは、この点で他のキャラクターよりも優れていると思いますか?

あるキャラクターをプレイした後、別のキャラクターをプレイすると、さわやかなコントラストになることがわかりました. 一般的に言えば、私たちのキャラクターはすべてに冗談を言わないようにしています.

彼らは慣用句または一般的なフレーズを持っています。 たとえば、Jacob は、’jolly good’ や ‘lovely’ などのようなことを言います。 それは彼であることを識別できますが、それは不快ではありません. そして、私たちは、ヒーローが突然この漫画の交換に入る必要があるというこの考えから遠ざかっています…