Dusk Falls は、2 冊の本のストーリーの中でかなり大きなトピックに取り組んでいます。 ゲームの中核となる犯罪ドラマ ストーリーと並んで、困難な人間関係、精神的健康、自殺がすべて中心的な舞台に立つことで、Interior/Night は比類のないインタラクティブな物語のゲームを提供することに本当にこだわりました。 ただし、これらのトピックがメイン ストーリー アークを貫いているにもかかわらず、Interior/Night の CEO 兼クリエイティブ ディレクターである Caroline Marchal は、チームがプレイテストのフィードバックに基づいてアクションの一部を変更したことを認めています。
「私たちはいくつかの書き直しを行いました」とマーシャルは言い、ジムの犬であるゼウスが以前のバージョンで実際に死んでいたことを確認しました。 「第 5 章には、エンディングを大幅に変更したストーリーラインが 1 つあります。これは、ある時点で少し暗すぎた可能性があるためです。 それで、私たちはそれを作り直しました。」
マーシャルはチームが変更したストーリーラインを明らかにしていませんが、第5章は2つの主要なストーリーに続きます(警告、スポイラーが先にあります):シャロン、ポール、ダンテの間の対立と、パーティーで終わるジェイのヴァネッサとのソルトレイクシティへの旅. どちらが変更されたのかは明確ではありませんが、どちらもすでにかなり難しいトピックに取り組んでおり、影響力のある選択肢がいくつか含まれていることを考えると、公開プレイテストが時間の経過とともにゲームの開発にどのように影響したかについての興味深い洞察です. また、As Dusk Falls には、当初考えていたよりも深いバージョンがあることも示唆しています。
ただし、フィードバックの結果としてもたらされた他の変更はこれだけではありません。 Marchal は、パーク レンジャーのジェイが最終章で遭遇できるロードアウトは、かなり遅れて追加されたものの、チームが誇りに思っているものだと語っています。
「それは私のお気に入りです」とマルシャルは言います。 “彼 [the park ranger] ジェイの夢の仕事を手に入れました。 それはジェイのようなものですが、彼の人生ですべてがうまくいった場合. 私はこの余分な分岐が大好きです。」
これらはかなり大きな変更のように聞こえるかもしれませんが、Marchal は、開発中に全体的なストーリー アークとキャラクターが実際に変更されていないと主張します。
そして、1,200 ページ以上のダイアログと 15,000 の個別のショットがあるゲームの場合、これは非常に印象的です。 これらのプレイテストは、インテリア/ナイトが全体的なストーリー ツリーのねじれを解消するのに「役立つ」ものだったかもしれませんが、ストーリーが視聴者を見つけてつながるのにも役立ちました。 そして、障壁を打ち破るように設計されたナラティブ ゲームでは、それが重要です。
As Dusk Falls の開発の詳細については、今週後半に公開されるビッグ インタビューをご覧ください。