Evil Dead The Game の開発者によるビジョン、ホラー ゲーム、そしてその先へ

Evil Dead The Game の開発者によるビジョン、ホラー ゲーム、そしてその先へ

丸一年前、非対称マルチプレイヤー ホラー ゲームのファンは Sabre Interactive のゲームを起動していました。 死霊のはらわたザ・ゲーム 象徴的なアッシュ・ウィリアムズとその仲間たちとして、デッドダイツやカンダリアン・デーモンズと初めて対決することになる。 いくつかのコンテンツ更新、新しいキャッスル カンダール マップ、および Splatter Royale の導入を経て、この古典的なフランチャイズのファンは、このゲームのすべてのコンテンツ (新旧) をきちんとした GOTY ラベルの付いたコンテンツにバンドルした、より洗練された体験を楽しむことができます。パッケージ。 しかし、実際にはどうやってここにたどり着いたのでしょうか? 最高の PS5 ホラー ゲームと最高の Xbox ホラー ゲームの 1 つ (友達と一緒にプレイしたい場合) はどのようにして今日の地位を確立したのでしょうか? そうですね、私たちはそれを知るために Saber Interactive に独占的に話を聞き、『死霊のはらわた』が次にどこに向かっているのかを調査しました。

このディスカッションのスタートとして、私たちは Sabre Interactive に、『Evil Dead The Game』を非対称マルチプレイヤー ホラー ゲームとして開発する決定と、Behavior Interactive の Dead By Daylight という 1 つのタイトルが主に独占しているジャンルに影響を与えるという課題について尋ねました。

これに応えて、セイバー インタラクティブが死霊のはらわたフランチャイズに関しては非対称マルチプレイヤー ゲーム形式が「最も適している」と考えた理由を詳しく説明し、チーフ クリエイティブ オフィサーのティム ウィリッツ氏は次のように説明しました。 [Saber] このゲームを始めてみると、そこに [were] 明らかにそれを解決するための異なる方法があります。」 しかし、それは開発者にとってそれが最も難しい決断ではなかったという意味ではありません。 たとえば、Willits 氏が続けているように、「シングル プレイヤー ゲームだったかもしれない」、または「厳密に PvE だったかもしれない」。 しかし、「カンダリアの悪魔は非常に象徴的で、クレイジーで、行き過ぎた悪魔なので、私たちはその体験を提供したいと感じました」 [to players] 悪魔の側でも、生存者の側でも。」

「アッシュを仲間としてプレイするのは楽しい」だけでなく、悪魔として「キャラクターに大混乱をもたらすだけ」こともできることを考えると、ウィリッツ氏が「死霊のはらわたザ・ゲーム」における非対称マルチプレイヤー ゲームのアプローチについて述べたのは確かに正しいです。可能な限り最高の体験を実現するために作られたものであり、それは「フランチャイズの精神を最もよく捉えたもの」です。

チーフ・ナラティブ・オフィサーのクレイグ・シャーマンは、「フランチャイズのファンである私たち全員にとって、それを正しく理解することが非常に重要だった」と付け加え、ジャンルはさておき、「ナラティブ面での課題は、『これを実際にどのように感じさせるか』だった」と強調した。それは死霊のはらわたの世界の一部ですか?」

さて、このプロジェクトのために集められた『死霊のはらわた』の声優のリストを見ると、オリジナルの俳優のほぼ全員が役を再演するために戻ってくるのは確かに役に立ちます。 シャーマン氏は、これが「ゲームの信頼性と信頼性」を高める上で「非常に役に立った」と明言しました。 しかし、セイバー インタラクティブはさらに一歩進んで、死霊のはらわたファンにとって見逃せない体験となる物語を作成しました。

「私たちは別のレベル、つまりストーリー レベルを作成しようとしました。そこでは、『わかった、これは典型的な映画ライセンス ゲームではありませんが、これは典型的な映画フランチャイズでもありません』と考えました」とシャーマン氏は説明しました。 「私たちはどのようにしてタイムラインに適合するのでしょうか? 「死霊のはらわた」のタイムラインはあちこちにあり、非常に複雑です。」

さて、すでにご存知かもしれませんが、セイバー インタラクティブは、ロック解除可能な Knowby Tapes を通じて、このゲームを死霊のはらわたフランチャイズの伝承に定着させる方法を見つけました。 ここで語られているストーリーの詳細には触れませんが、シャーマン氏は、これらのことがセイバー インタラクティブがどのようにして伝承に沿った方法ですべてのキャラクターをまとめることができたかを説明していると明言しました。 これはシャーマンとナレーションチームにとって挑戦でしたか? そう、彼は、フランチャイズに関してはセイバー・インタラクティブがほぼ自由に統治していたと示唆しているようだった。

「私たちにとって幸運なことに」とシャーマン氏は説明した。「『死霊のはらわた』のタイムラインは非常に柔軟で、遊ぶ余地はたくさんあります。そして、承認を得るために映画を製作した人々の参加も得られました。 とても助かりました。 他のほとんどのフランチャイズでは、これら 2 つを組み合わせることは不可能でした。 しかし、『死霊のはらわた』では、楽しみながらストーリーを進めるために、そのシリーズでやるべきことは何でもやっているので、それがうまく機能しています。 それで、私たちは彼らの遊び場で遊ぶことができて、とても楽になりました。」

もちろん、ストーリーは『死霊のはらわた ザ・ゲーム』の重要な部分ですが、ゲームプレイを正しくすることが常にセイバー インタラクティブの念頭にあることは、私たちの会話を通じて常に明らかになりました。 そこで、Splatter Royale の導入は、Evil Dead The Game の核となる非対称マルチプレイヤー エクスペリエンスから離れた非常に興味深い一歩であるため、Saber Interactive がこのタイトルに対して持っていたすべてのボックスにチェックを入れることができたかどうかを尋ねました。当初のビジョンに忠実です。

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「ご存知のとおり、私たちは当初のビジョンをかなりうまく達成できたと思います」とウィリッツ氏は語った。 「出荷前に問題がないかテストしましたが、主な体験は人々が引き寄せられるものです…あなたが死霊のはらわたのファンであり、そうしたいのであれば、 [kind of] この宇宙にいれば、誰にとっても何かがあるはずです。」

Willits 氏はこれに加え、『死霊のはらわた The Game』が Steam で利用可能になったことを強調しました。これは、相互互換性のあるマッチメイキングにより「1 億 2,000 万人の Steam ユーザー全員がプレイできるようになる」ことを意味し、全体的にプレイヤー プールを拡大することを意味します。 彼が期待していたようなプレイヤーの増加は見られませんでしたが、これは Sabre Interactive がプレイヤーのエクスペリエンスを向上させることに尽力していることを示す明らかな兆候です。 また、待望の『死霊のはらわた ザ・ゲーム』のNintendo Switch移植についてウィリッツ氏に尋ねることができ、彼は『死霊のはらわた ザ・ゲーム』のスイッチ版がカンダリアンの悪魔のように「現れるかもしれない」と答えた。 しかし、それが事実であるかどうか、彼は肯定も否定もできませんでした。

ただし、彼が確認できた点の 1 つは、たとえそう感じられたとしても、『死霊のはらわたザ ゲーム』の GOTY エディションのリリースが、この非対称ホラー ゲームの終わりでは必ずしもないということです。 なぜ? まあ、明白なことはさておき、このゲームの開発チームが非常に単純にこのゲームに情熱を持っていることは明らかです。おそらく音楽ディレクターの Steve Molitz ほど熱心な人はいないでしょう。幸運にもこの独占インタビューで話をすることができました。

モーリッツ氏に『死霊のはらわた』ザ ゲームに携わった経験について尋ねると、彼はすぐに「ゲームの作曲家として 1 年を経て、今でもインスピレーションを受け、創造的に取り組めるのは素晴らしいことだと感じています」と言いました。 Game Of The Year Edition には 4 つの新しい「ハイブリッド オーケストラの大群トラック」と新しいオリジナル曲が含まれており、Molitz がこの体験を提供できることがまだたくさんあることは明らかです。そして、正直に言うと、私たちはそのためにここにいます。それ。

新しいシングルプレイヤー ミッション「Stalking in a Winter Wonderland」専用に作成された、Molitz の新しいオリジナル ロック ソングを聴きたい場合は、以下の方法で聴くことができます。

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Molitz がこのようなバンガーを企画するきっかけとなったものは何だったのか疑問に思っているなら、彼は非常に率直に次のように答えました。

「私にとって、これはチェーンソーを点火したり、ブームスティックをつかんでデッドダイトを狩りに行くときに聴きたい音楽です。 「よし、この音楽を聴くと元気が湧いてきて、気分が盛り上がる」みたいな感じです。」

モーリッツ氏は、『死霊のはらわた ザ ゲーム』を楽しく、シリーズ全体を尊重した体験にすることが重要であると認めており、カンダリアンの悪魔と戦うのにこれ以上適したトラックは考えられません。 しかし、モーリッツ氏は、プレイヤーが実際にカンダリアンの悪魔としてもプレイできるという事実にも強く気づいていました。 だからこそ、彼は「2 つの別々のサウンドトラックを作成することにしたのです。つまり、悪魔としてゲームをプレイすると、サバイバーとしてプレイするときよりも聞こえる音楽がより脅威的で、より暗く、より重くなるのです」。 これは気づかれないかもしれない小さな詳細ですが、ゲームの両側に適切な雰囲気を作り出すことに関しては重要です。 それと、モリッツはあなたの演奏に合わせて音楽が常に「進化」するように努めたという事実。

「私にとって音楽のインスピレーションの大きな部分は、音楽が常に進化することを望んでいたという事実だったと思います。 ゲーム自体は非常に予測不可能なので、あまりにも長い間同じ場所に留まりたくはありませんでした。 Deadite がスポーンしています [and] プレイ中に状況は常に変化します。 したがって、音楽がゲーム自体の中で生きて、呼吸し、進化する存在であることを望んでいました。」

「その本物らしさと余分な努力を感じます」とモリッツは付け加えました。「できれば、ファンがゲームをプレイするときに感じてもらえると思います。 「すごい、このゲームを作った人たちは『死霊のはらわた』のことを本当に気にかけていて、このゲームにも気を配っていて、そこに小さな要素をすべて盛り込むために本当に努力しているんだ」ということがわかると思います。 もちろん、「ナゲット」の 1 つは、プレイグブリンガーのボスとの戦いです。これもまた、オリジナルのロック ソングによって記録された壮大な瞬間です。 ただし、これは開発中に「左翼」から来たものであり、Saber Interactive が常にゲーム内で Molitz の音楽を最大限に活用しようとしていたことを示す例です。

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しかし、モリッツが死霊のはらわた三部作のオリジナル作曲家、ジョー・ロデュカと仕事をしたという事実(モリッツにとっては「素晴らしい経験」だった)やアシスタント作曲家の才能あるチームと仕事をしたという事実も考えると、多くの仕事が費やされたことが明らかである。どちらの側にいても、死霊のはらわたザ・ゲームの音楽によって適切なトーンが設定されていることを確認する必要があります。

エクスペリエンスに適切な雰囲気を設定するもう 1 つの重要な部分は、Kandarian Demon のカメラ コントロールであると私たちは感じています。 これらは、最良の場合でも不安定で予測不能になる可能性があるため、サム・ライミの象徴的なカメラワークをゲームのこの部分に組み込むことがどれほど困難だったかについてウィリッツに尋ねました。

「最初の反復 [of the ‘demon gameplay’] なんだか気分が悪くなった。 そこで、チームはその外観を改良しました。 しかし、特徴的な歪んだ視野、高速移動により、あなたはまさにそのような状況に陥ってしまいます。 [it]。 あなたは悪魔で、森の中で狩りをし、生き残った人々を追いかけています。 デッドダイトを所有している場合でも、栄光のキルを持っているときのカメラワークがある場合でも、 [it’s] 間違いなく映画からインスピレーションを得たもので、まるで映画の中にいるような気分になります。 しかし、チームがそれを完璧にして楽しいものにするまでには時間がかかりました…