新しい GaaS タイトルが次のようなものになるにつれて、拡大し続けるライブ サービス環境で生き残ることはますます困難になってきています。 ヘルダイバー 2 節のような速度で現れ、同じくらい早く消えます。 Sharkmob の次期抽出シューティングゲーム、 エクソボーン、間もなくアリーナに登場しますが、浮上し続けるためには特別なものが必要になります。 幸いなことに、これはスタジオの最初のロデオではなく、スタジオの共同創設者マーティン・ハルトバーグが私たちのインタビュー中に説明したように、 GDC 手動でのプレビュー、Exoborne の成功の秘訣は、 プレイステーション そして Xbox ゲーム自体。
Exoborne がゲームプレイの観点からライバルの抽出シューティング ゲームにどのように対抗できるかについては、すでにハルトバーグとエグゼクティブ プロデューサーのブリンリー ギブソンの頭脳を採用していますが、プレイヤー自身がこのゲームに取り組まなければ、それはすべて無駄になります。 FPSゲーム。 Sharkmob にとって、プレイヤーがどのように経験を共有し、独自の伝承をどのように作り上げるか、つまり「創発物語」または「創発プレイヤーストーリー」と呼ばれるものが、最終的に Exoborne の運命を決定することになります。
すでにその前に、Massive Entertainment で Sharkmob with Vampire: the Masquerade – Bloodhunt、および The Division でライブ サービスの難題を経験してきたハルトバーグ氏は、GaaS シーンに 10 年以上携わっています。 出現した物語の稲妻をボトルに収めるのに何が必要かを知っている人がいるとしたら、それは彼です。
「新興選手のストーリーは、私たちが長い間取り組んできたことの一部でした」とハルトバーグは語ります。 「私たちは常にユニークな体験を生み出すゲーム システムを扱ってきましたが、厳密にスクリプト化されたものを実際に扱ったことはありませんでした。 […] 『ディビジョン』を振り返ると、当時はダークゾーンと呼ばれるものがありました。 [built on] これ [emergent narratives] 何年も前のこと。 そのため、私たちは新しいゲームプレイが私たちにとって何を意味するのか、そしてそれらのシステムをどのように設定したいのかを考えるのに多くの時間を費やしました。」
もちろん、ゲームに大量のシステムを投入して手間をかけるのはまったく問題ありません。 新たな素晴らしい物語を生み出す条件を作り出す方法を理解するには、競合他社がどのようにして魔法を実現しているかを特定できる必要があります。 ハルトバーグがこれらの台本なしのマルチプレイヤー ゲームに生き生きしていることは明らかです。だからこそ、彼がいくつかの確かな参照点を持っていることは驚くことではありません。
「私たちがゲームをプレイするときの楽しみのほとんどはそこにあります。つまり、台本に書かれていないことが楽しいゲームの場合です。 それは、あなたがその後非常に長い間話している、気まぐれで奇妙な出来事が起こったことです。 Helldivers 2 はその完璧な例であり、DayZ は別の例です。 そういったストーリーを持つゲームはたくさんありますが、私たちはそれを試して攻略したいと思っています。」
では、素晴らしい新たな物語が生まれる条件をどのように作り出すのでしょうか? ハルトバーグにとって、それはプレイヤーベース自体をエクスペリエンスのあらゆる部分に焼き込むことです。 「他のプレイヤーをゲーム内のリソースとして見るべきです」と彼は言います。 「彼らは単なる他のプレイヤーではなく、その世界の一部であり、そのセッションを形作るのに貢献します。 したがって、アクションが意味のある重要なものであり、ゲーム体験全体がより楽しくなるようなシステムと世界を作成することは、セッション内のリソースの使用を最大限に高めることに他なりません。」
Exoborne がこれを達成しようとしている 1 つの方法は、異常気象を利用することです。 これらの不安定な状況は、バトルフィールド 2042 で見られるダイナミックな天候と、現在どこでもヘルダイバー 2 プレイヤーの生活を惨めにしている惑星の危険を思い出させます。 私たちが見た巨大な竜巻を使って、長引く銃撃戦から大忙しの脱出をして、ダッジからスリングショットを放つというのは、すでに十分にエキサイティングな見通しであり、Sharkmob には、そのようなユニークな体験を生み出すのに役立つツールボックスが他にもたくさんあります。
もちろん、Exoborne がコンソールに登場するのはまだ先のことなので、Hultberg の哲学が抽出シューティング ゲームの分野で成功するかどうかは、発売されるまでわかりません。 Bloodhunt はバトル ロイヤル ゲームのビッグドッグをひっくり返すことはできませんでしたが、Sharkmob はそこから多くのことを学んだと言っています。 そのため、私たちはスタジオの最初のオリジナル IP がかなり良くなり、今後たくさんのエキサイティングな新しい物語が生まれるだろうと楽観的に考えています。
GDC の報道の詳細については、「Flintlock: the Siege of Dawn」プレビューをご覧ください。 さらに、『Dune Awakening』が私たちをサバイバル ゲーム中毒にするスパイスになっている理由についても読んでください。