遠藤輝樹は、少なくとも戦闘システムの構築に関しては、まさにリサン・アル・ガイブであると言えるでしょう。 ファイナルファンタジー7 リメイク そして FF7 リバース おそらく史上最高のRPG戦闘システムを持っているが、それは主に彼のおかげだ。結局のところ、遠藤はリメイクの戦闘を「プレイしていて気持ちの悪い」ものからゲームの金字塔に変えたことにとても興奮している。 PS5 開発チームに参加してからすぐに。
Inside Square Enix の新エピソードでは、FF7 リメイク プロジェクトの主要メンバーが最新作であるファイナル ファンタジー 7 リバースについて質問を受けました。1 時間半の番組で、遠藤氏とディレクターの浜口直樹氏は、この RPG ゲームの素晴らしい戦闘がリメイクでどのように生まれたのかを語ります。さらに、遠藤氏はアクションと戦略を融合させる難しさについても触れています。
“のために [FF7] 「リメイクでは、アクションと戦略を融合した戦闘システムのコアコンセプトはすでに決まっていました。また、以前のファイナルファンタジーのゲームを制作していたため、メニューコマンドに基づいて戦略を立てることに慣れていました」と浜口氏は語ります。「ある意味、システムのそれらの部分は簡単に組み立てられましたが、リメイクの戦闘を何度か試した後、プレイしていて気持ちよくありませんでした。」ここで遠藤氏が登場します。
カプコンから採用されたばかりのこの元モンスターハンターワールドのデザインリーダーは、すぐに仕事に取り掛かりました。スクウェア・エニックスの新人は「わずか 6 か月」で、リメイクの機能不全のシステムを、間違いなくシリーズ最高のものに作り変えました。スクウェアのアクティブ タイム バトル システムは、これまで何年にもわたって何度も改良されてきましたが、これが間違いなく最も完璧に近づいたものです。
「彼らは彼を [Endo] 「カプコンからすごい人が来るって言われて…すごく不安でした」と浜口氏は続ける。「でも本当にすごい人が来たんです。『アクションゲームの名人が来た!』って感じでした。そう、本当にすごい人だったんです」
2024年の最高のゲームの1つであるFF7 Rebirthでリメイクの成功を築くことになったとき、遠藤氏は2つの大きな障害を挙げ、その1つ目は戦略的な要素を妨げずにアクション要素を追加することだった。
「新しい要素を追加すると戦闘の流れがどう変わるか、頭の中でかなりのシミュレーションをしました」と遠藤氏は説明する。「それから、それを動かしてテストし、頭の中で 80 ~ 90% くらい自信が持てるようになったら、ゲームに実装しました。それを続けるのはかなり大変でした。」
さらに、遠藤氏は、Rebirth の派手な限界突破やシナジー アビリティのシーケンスを、リアルタイムで進行させながら実装する必要がありました。これには、「さまざまな可動部分のバランスをとる」ことと、「仕様などについてプログラマーと何度も話し合う」ことが必要でした。正直、聞いただけでも疲れそうです。
それでも、遠藤氏の努力は実を結んだだけではない。Rebirth では、Remake のすでに素晴らしい戦闘がさらに拡張され、オープン ワールド ゲームが次のレベルに引き上げられた。前述のシナジー アビリティ、空中戦闘の改良など、Square がリメイク 3 部作の最終作でこれを上回ることができるのかはわからないが、早く知りたい。
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