FoamstarsのディレクターがPS5独占のバブル問題について語る

FoamstarsのディレクターがPS5独占のバブル問題について語る

のタイトル フォームスターズ 新しいものに少しでも時間を費やすことができた人なら誰でも、かなり鼻につくでしょう。 PS5 独占的な人は、私たちの居住者のバブル仲間が大量のものを生産していることを知っています。 今回、ゲームディレクターの「リッキー」斉藤力氏が PlayStation Blog で、ゲームの「ダイナミックで持続性のある泡」を作成する際のスクウェア・エニックスの「試練と苦難」について語った。

リッキー氏によると、私たちが地上で見ている泡は、かなり賢い問題解決の結果だそうです。 ご存知のとおり、無制限の泡をレンダリングするために必要な処理能力は耐えられないほど高く、実際、開発チームは PS5 専用の最初のテストビルドで CPU を使用する前に「約 10 ショット分の泡しか地面に残らない」と開発者が述べています。負荷が高くなりすぎました。

また、最大 8 人のプレーヤーに相当する無制限のフォームをオンライン インスタンスでレンダリングして同期する必要があるという事実を考慮すると、チームは的外れでした。 「泡スター」が少なくなり、「泡なし」になると、リッキーは「これらの制限を考慮してゲームの方向性を変更するプレッシャー」に直面していたと語った。 幸いなことに、プログラミング チームは、最高のゲーム リストの候補となるソリューションを手元に持っていました。私たちの意見では、これはまさに天才的です。

アンリアル エンジン 4 のランドスケープ ツール (「元々は険しい地形を事前に彫刻するために設計された」システム) を動的に変更することで、Rickey のチームはフォームスターのランドスケープ自体をプレイヤーが変更できるようにすることができました。 泡は、上から下に個別に管理する必要があるオブジェクトとして発射されるのではなく、頂点データとして地形に最初から追加されるようになりました。

その結果、ゲーム内で確認できるように、FPS に影響を与えることのない数トンの泡が生成されます。 これは文字通り問題をひっくり返す素晴らしい例であり、本当に楽しく読めます。 PS ブログの記事全文はこちらからご覧いただけます

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