追放された大隊に囲まれたマスターチーフは、彼のミョルニルの鎧が重宝することを知っています。 ストイックなスパルタンは、MK50サイドキックを1つだけ名前に付けて、最も近いグラントの目の間に1つ植えてから、光沢のある新しいグラップルショットアタッチメントを使用して、亡くなったターゲットのニードラーを釣り上げます。
軍の正確さで、チーフは近づいてくるブルートに彼の鍼治療サービスを提供し、マングラーといくつかの手榴弾のために使用済みの拳銃を捨てます。 チーフにとって、この取引はペニーをガムの棒と交換するようなものですが、今では2つの手榴弾を数キルとSPNKrロケットランチャーと交換しています。
この時点で、敵の士気は崩壊し、グランツとジャッカルは同様に恐怖で飛び回り始めます。 音楽は膨らみ、すべてが爆発しているが、チーフはキュウリ色のスパルタンができる限りクールなままで、残りの戦闘員を巧みに操っている。 くそー、7フィートの装甲超兵士になるのは気分がいい。
確かに、Haloが長い間擁護してきた、小競り合いに満ちた、スカベンジングの激しい戦闘スタイルは、Halo Infiniteでこれまで以上に気分が良くなります。これは、象徴的なフランチャイズのルーツに対する開発者343Industriesのラブレターのように感じます。
しかし、Infiniteはシリーズを定義したゲームを大いに利用していますが、さらに重要なことに、HaloInfiniteは343が前任者から距離を置こうとしていることも表しています。
343頭のボニー・ロスから 「スピリチュアルリブート」、Halo Infiniteは、Halo 5:Guardiansの終わりまでに残されたものの多くを廃止します。 2560年5月に設定された、ロック、アービター、ハルシー、そして特に初めてジャンプするときのコルタナは見えません。 今回はすべてチーフで、343は彼の特定のスキルセットを展開するために必要なすべてのスペースを彼に与えます。
ヘイロー・インフィニットが開くと、ペリカン船エコー216のパイロットに迎えられる前に、敗戦後に宇宙を漂う唯一のスパルタンマスターチーフが見えます。パイロットはまた、紛争後しばらくの間漂流したままでした。家に帰る彼の原動力となる彼の家族の記録によってのみ。 ペアがゼータハローのすぐ外にあることがすぐに明らかになりました。これは、元のハローアレイの7番目で最後の残りのリングです。
インスタレーション07に戻った後、チーフはこの冒険のために新しいAIコンパニオンである武器と再会します。武器は、コルタナが回収のためにロックダウンする前に削除されたことを通知します。 しかし、何らかの理由で、武器自体の自己削除プロトコルが開始できず、システムに接続されたままになりました。
武器を取り戻すと、主人公の陽気なトリオが完成します。 確かに、Halo Infiniteは非常に親密な冒険であり、3人のキャラクターすべての運命は密接に関連しています。
時には対話が冗談で散らかっていますが、他の人は彼らの動機が衝突するにつれて論争によって傷つけられ、彼らの信頼は10時間かそこらのキャンペーンを通してテストされます。 これは、コルタナに何が起こったのかを知るというチーフの使命と、パイロットが家族に戻ることを切望していることとの間の断絶によって象徴されています。
武器がコルタナとのチーフの複雑な関係を絶えず詮索し、パイロットが人間と超人間の対比点を提供することで、マスターチーフが実際に誰であるかについてもっと多くを学ぶのに最適な条件です-そしてこれは探求されていますInfiniteのキャンペーン構造全体でも優れています。
早い段階で、敵対者のトリオも紹介されます。そのうちの1人は、MIAのように見えますが、BanishedのリーダーであるAtrioxで覚えています。 インフィニットはその物語の中で彼の動機を説明するという確かな仕事をしているので、新しいプレーヤーは事前にブルートのウォーチーフに精通する必要はありません。
Halo5のJul’Mdama’sのような他のコヴナントの破片派閥とは異なり、Banishedはそのリーダーシップの猛烈さのおかげで完全に異なるレベルにあるように見えます。 Atrioxと並んで、彼のメンターであるEscharumと、神秘的なHarbingerがいます。
チーフの最新のアドベンチャーセットのステージがあり、より直線的なオープニングパッセージが通過すると、チーフはついに前哨基地トレモニウスに足を踏み入れ、ゼータハローの緑豊かな世界を紹介します。
ボートに乗ったバニッシュドでタイトな廊下に詰め込まれた閉所恐怖症の感覚は、スカイボックスを初めて見つめるとすぐに洗い流され、多くのHalo:CombatEvolvedがきっと畏敬の念を抱きます。プレイヤーは、約20年前にAlphaHaloで最初の一歩を踏み出したときに行ったことを覚えています。
Halo Infiniteを使用すると、Zeta Haloの残りの半径10,000キロメートル全体を探索することはできませんが、取得できるのは、抑制を感じない直線性の微妙な注入を伴う、探索するための美しく広く開いた風景です。それを「オープンワールド」とは呼んでいませんが、すぐにその理由に戻ります。
Halo Infiniteの見事な景色を実際に楽しむ機会を得る前に、Banishedのさらに別のバンドに無礼に邪魔されます。 それが発生するにつれて、かつてはUNSCの基地であったものが、今ではブライターの本拠地になっています。今ではそれを実現することはできません。 トレモニウスが解放されると、Halo Installation07でUNSCのプレゼンスを再確立するというチーフの二次的な焦点が明らかになります。
Halo Infiniteのキャンペーンの多くでは、2つの主要なミッションをやりくりしていることに気付くでしょう。コルタナに何が起こったのかを理解することと、小さなポケットからそれらでいっぱいの基地全体まで、リング上の追放をクリアすることです。 当初、あなたは小競り合いの後に小競り合いを行う一人の軍隊ですが、やがてチーフは、奪還された前進作戦基地、または「FOB」に配備するためのスペースを作った後、UNSC海兵隊に加わります。
チーフのおもちゃ箱にインスピレーションを得て追加されたGrappleshotを使用して、遠く離れた垂直の地形のすべての部分からスイングするのはかなり楽しいですが、マップ上のFOBやその他の主要なPOIにすばやく移動できることは確かに歓迎されます。 さらに、マングース、スコーピオン、さらにはWASPなどの車両を配備できます。十分なバロール(ゼータハローでの特定のアクティビティを完了することで獲得できる通貨)を蓄積すると、マップを移動して追加の火力を簡単に得ることができます。
ただし、収集可能なすべてのハンターにとって、一度にすべてのHaloInfiniteスカルの場所を検索するために隅から隅まで移動することはできません。 ご覧のとおり、343は、スタジオがマップをさまざまなクエストゲートゾーンに切り刻むことで達成された、オープンワールドの幻想を作り出す素晴らしい仕事をしました。 あるエリアでプロットを進めると、次のエリアのロックが解除され、以下同様に続きます。
私のように、世界全体が何マイルにもわたってやることでライトアップされていると簡単に圧倒されるプレイヤーの場合(Horizon Zero Dawnを参照)、343は、これらの封鎖されているが肉付きの良いサンドボックス内での体験を和らげます。
収集可能な場所を示すアイコンは、対応するFOBをクリアしないと表示されないため、必要に応じて、バイトサイズのチャンクでコンテンツをクリアできます。 一方、各エリアが提供するすべてのものを(ほとんど)明らかにしたいだけの場合は、自由に行うことができます。
343は間違いなく、各エリアをたくさんのサイドコンテンツで埋め尽くすのに一生懸命取り組んできました。 狩りをする収集品に加えて、ミョルニルの鎧のスパルタンコアと呼ばれるコンポーネントのアップグレードや、追放されたリーダーや多くのより大きな追放された拠点を征服するための恵みの場所もあります。
正直なところ、チーフの装備(グラップルショットを除く)のミョルニルのアップグレードのほとんどは、実際に難易度を上げるまで必要ではなかったことがわかりました。 。
賞金稼ぎのボスに関しては、まあ、彼らは特に難しいことではありませんでした、そして挑戦を提供したのは、大量の健康または一発であなたを殺すことができるパワーウェポンのいずれかを装備した人だけでした。 機械的な多様性の欠如は間違いなくこの不均衡の要因であり、それはインフィニットのより大きな出会いの数にわたって持続する問題です。
FOBから追放された要塞への詳細な攻撃を計画するオプションはありませんが、攻撃を続ける場合は、少なくとも数人の海兵隊を選択した車両に連れて行くことができます。 AIはほとんどの部分で堅実であり、K / DRが疑わしいほど高いCallof Duty:Warzoneアカウントと同様の精度で敵を完全に撃ち落とすことができます。
その間、敵のAIは相変わらず一貫性を保ち、追放された戦闘員は手榴弾を投げることができる限り迅速に手榴弾の邪魔にならないように常に身を投げ出します。 キャンペーンを通して、私は実際に敵を攻撃するために、いくつかの適切に配置されたネイドの間に敵を挟まなければならないことに気づきました。
追放された対話も素晴らしく、特にGruntsは、2、3ラウンド送信するまで、対話を大規模にします。 ある時、私はマングースをひっくり返したためにグラントから悪いドライバーと呼ばれたので、彼らをひっくり返しました。 これらの小さな対話の断片によって永続化されたユーモアは、特に肉付けするためのはるかに広々とした世界で、Infiniteに本当の色を提供するのに大いに役立ちます。
343はまた、周囲の音とホワイトノイズの微妙な混合物でその世界を満たします。 地元の野生生物のチッタリングはレコードプレーヤーのパチパチという音のようですが、針の下でゆっくりと曲がるアンビエントサウンドトラックは、ゼータハローのゴツゴツした山頂を自分で歩き回っているときに感じやすい孤立を切り抜けます。
幸いなことに、この孤独は一般的な出来事ではありません。 Halo Infiniteの風景は、Far Cry 6やSkyrimレベルの巨大なものではないため、味方や敵から遠く離れることはありません。 実際、大きな基地には非常に多くの敵がいて、目立ったフレームの落下に遭遇することがありました。 これはもちろんレビュービルドであるため、最終的な最適化はまだ行われていない可能性がありますが、それでも言及する価値があります。
ただし、Halo Infiniteの内部ミッションの場所の多くでは、Banishedを爆破していないと、事態はさらに不気味になります。 インフィニットの物語の多くはあらゆる種類の古代のフォアランナーの建造物で行われているため、何千年もの間ほとんど邪魔されていない建物にふさわしい無菌の沈黙があなたに残されています。
オーバーワールドと何の間のその明確なコントラスト…