Maximilian Reaのように、ゲームに情熱を注いでいる人と話すのは難しいでしょう。
Black Matterの実物大のCEOは、2017年の構想以来、Hell Let Looseを生き、息づいています。会社の責任者としての6年間の任期を通じて、Reaは多くの変化を見てきました。
Hell Let Looseは、2017年に謙虚なKickstarterプロジェクトとして立ち上げられました。しかし、2021年には、状況はかなり異なって見えます。 ゲームの磨き上げに取り組むために新入社員を採用した後、Hell LetLooseは2つの重要なマイルストーンに到達しました。PCでの完全リリースとコンソールの発売です。 それは、レアが最初にこの旅を始めたときの夢のようなものでしたが、今では実現しています。 「今年はクレイジーでした」とレアは短い笑い声の後で言います。 「2021年を振り返ると、去年はもう気が狂っているように感じます。」
そして、レアと彼の24人の強力なチームが行ってきた旅を考えると、彼は間違っていません。 世界的大流行が起こったとき、世界中の開発チームは、自宅で仕事をする方法を考え出さなければなりませんでした。 しかし、ブラックマターはすでに優位に立っていました。 チームは常にリモートで作業しており、多くの人がこの新しい作業方法に慣れるまでに、Reaと共同作業者は専門的に進歩を遂げていました。
「私たちはビートを逃しませんでした」と彼は自信を持って言います。 「しかし、個人的には大変でした。 COVIDはスタジオに直接影響を与えていない可能性がありますが、COVIDが人々の生活に与えるノイズには多くの考慮が払われています。」
レアはオーストラリア出身ですが、ここ英国で働いています。パンデミックが続いているということは、彼が3年半の間家族に会うことができなかったことを意味します。 彼のスタッフの何人かは同じ船に乗っており、それは当然開発プロセスに負担をかけます。 しかし、Black Matterは本質的に家族であり、Reaがスタッフを尊重し、尊重していることは明らかです。
「私たちは物理的な施設を持つという考えに浮気しましたが、調査の結果、チームの働き方の魔法の一部は、通勤する必要がなく、拘束されていると感じないためだと思います。」彼は言います。 「その欠点は、スイッチを切ることができないと感じることがあることです。そのため、営業時間外に送信されるメッセージについては非常に厳しく、通知をオフにすることをお勧めします。
「パンデミックの最中に私たち全員が発見したように、線がぼやけることがあるので、私たちは仕事と生活のバランスを本当に奨励しています。 また、クランチしないという事実にも固執しています。 もし私たちがクランチする必要があるとしたら、それは必要ではなく、私たちの側で失敗している経営者であると考えるでしょう。 適切にリソースを提供していないか、十分な時間を考慮していないことを示しているため、クランチしなければならない場合は、個人的に非常に恥ずかしい思いをします。」
私たちが話すときに盲目的に明らかになるレアの特徴の1つは、計画を立てる必要があることです。 Black Matterの次のステップ、次のHell Let Looseの更新、またはゲームの後継者のいずれを計画している場合でも、Reaはオプションを開いておくのが好きです。
年明けの直後、レアはすでに会社の目標を決定していました。 何よりもまず、彼はHell Let LooseをSteamの早期アクセスから外し、ソビエトをテーマにした拡張版であるThe LethalTideをリリースしたいと考えていました。 次に、彼はPlayStation5とXboxSeries X | Sでゲームをテストして起動したいと考えていました。これは、懐疑論者にもかかわらず、比較的問題がなかったことを認めています。
「私はHellLetLooseがコンソールに行くことに静かに自信を持っていました」とReaは言います。 「これは、非常に昔のチーム17との最初の会話の1つでした。 私は15年前にコンソールプレーヤーだったので自信を持っていましたが、PCに移動して、そこでこのタイプのゲームを発見しました。これはコンソールでは利用できませんでした。 タクティカルシューターがコンソールにいるとしたら、特に参入障壁が技術的に非常に低いため、PCに行くことはなかっただろうと深く疑っていました。
「しかし、それについてどのように感じたかに関係なく、私たちはそれを証明する必要があることを知っていました。 結局のところ、それは少し鶏が先か卵が先かという状況です。失敗するためにこれをコンソールに持って行った人は誰もいません。
自信を持っているにもかかわらず、レアは緊張する理由があったことを認めています。 Hell Let Looseは、2つの主要なコンソールタイトルであるCall of DutyVanguardとBattlefield2042のわずか数週間前にコンソールにリリースされる予定でした。しかし、ゲームの移植と新世代機能の開発を支援した会社であるFlixの仕事により触覚フィードバックやタイムリーなベータテストのように、Reaは日ごとにますます自信を持っていました。
「誰もがHellLet Looseを望んでいるわけではないことを私たちは知っていました、そして私たちはそれで非常に快適でした」とReaは続けます。 「私たちはPCで少し年上のプレーヤーを引き付ける傾向があるので、コンソールでも同様のことが起こると考えました。 ベータテストから識別しようとしたのは、プレイヤーがジャンルとコアコンセプトによって撃退されるのか、それとも実行によって撃退されるのかということでした。
「ベータテストでは、フィードバックを提供してくれた個人がゲームに熱心に取り組み、ゲームを成功させたいと考え、ゲームを改善する方法について非常に技術的なフィードバックを受け取ったため、安堵のため息をつくことができました。 彼らはただ私たちに戻ってきて、ヒットマーカーやキルフィードなしではこのゲームをプレイできないと言っていただけではありませんでした。
ベータテストは、サーバーの長時間の停電などの問題に悩まされていましたが、コミュニティはBlack Matterに悩まされ、今年最も驚くべきコンソールの発表の1つである11月のヘッドライン無料ゲームとしてPlayStationPlusでHellLetLooseを発表しました。 レアは疑惑者が間違っていることを証明したかったのですが、これは彼がまさにそれを行うために必要なプラットフォームでした。
数日のうちに、Hell LetLooseは新しいプレーヤーで溢れかえりました。 年配のプレーヤーにとっては経験がやや苛立たしいものでしたが、Hell Let Looseは戦略とコミュニケーションに基づいて構築されたゲームです。この低い参入障壁により、コンソールプレーヤーは、通常は提供されない何か、真の戦術的な一人称シューティングゲームを体験することができました。 そして、ギャンブルが報われたと言っても過言ではありません。
すっきりした
Hell Let Looseコンソールポートの作業が開始されたとき、Reaは開発パートナーであるFlixに創造性を発揮するための青信号を与えました。 PS5で「驚異的な」触覚フィードバックを作成したのはこのチームです。
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「ソニーとのこの素晴らしい取り決めの助けを借りて、可能な限り最大のネットをキャストしたかったのです」とRea氏は言います。 「経験から言えば、Steamでの無料の週末は、強力な変換ツールです。人々をHell Let Looseに連れて行くのではなく、このジャンル全体に連れて行ってくれます。 そして、PS Plusとのパートナーシップの後、月が終わった後も保持されていることを嬉しく思います。」
特にコンソール番号では、Reaは恥ずかしがり屋のままです。 あまり言えないそうですが、顔全体に広がるニヤニヤは大成功だったと思います。 押されると、彼は私たちにカーテンをほんの少しだけ覗かせてくれます。 「私たちのPSPlus月とXboxの発売は非常に好評でした。私たちが予測したものよりはるかに高いです」と彼はからかいます。 「これは、PCの視聴者ともほぼ一致していると思います。」
最近のトリプルAゲームが必ずしも両手を広げて受け入れられていない時期に、Hell LetLooseが市場に出回ったことは助けになります。 コールオブデューティヴァンガードは、その前任者と同じ体験を提供し、バトルフィールド2042は理想的とは言えない状態で発売されました。 また、コンソールでHell LetLooseの競合他社があまり邪魔にならないようにするのにも役立ちます。
それでも、この打ち上げは、冷たくて難しい数字を見なくても、BlackMatterとTeam17にとって成功しているように見えます。これは、Reaが信じられないほど誇りに思っていることです。
「私たちはいくつかの疑惑者が間違っていることを証明したと思います」と彼は微笑みながら言います。 「このゲームは死に、誰も参加しないと言っているスレッドを見たのを覚えています。 正しいことが証明されていないことを嬉しく思います。」
会話中、Reaは一貫してHell LetLooseのプレーヤーベースを参照しています。 何年も前にゲームの作業を開始して以来、彼はコミュニティとの間にかなりの信頼関係を築いてきましたが、それは今日でも当てはまります。 ソニーとの契約は今年最も誇らしい瞬間であるが、彼は定期的にHell LetLooseファンと過ごす個人的な瞬間について言及している。 Kickstarterキャンペーンの初期からゲームをプレイしている情熱的な個人のグループと話している場合でも、他の人とのプライベートプレイテストで戦争をしている場合でも、コミュニティが彼のアイデアの中心であることは明らかです。
彼は、ゲームの新しいファンがオンラインで仮想ステージに出て、チーム17のユーザーエクスペリエンスチームと話をした後、開発チームの一部をDiscordサーバーに引き込んで聞いたときのことを教えてくれました。初めてルーズにさせてくれたので、私はとても誇りに思いました。何かにとても近いときは、それで十分だとは思わないからです」と彼は言います。 「その興奮と熱意を聞くことは、とても特別な瞬間でした。 それはどこか非常に異なったところにあなたを襲うだけです。
「売上高と同時ユーザーを見るのは素晴らしいことですが、結局のところ、個人的なつながりははるかに記憶に残り、はるかに意味のあるものになります。」
2022年、Black Matterは、プレイヤーが望むものを提供することで、これらの個人的なつながりを構築しようとしています。 ゲームのPCバージョンとコンソールバージョンを相互に一致させる作業と、新規および既存の両方のプレーヤーのユーザーエクスペリエンスを向上させる新機能の開発がすでに開始されています。
要するに、ブラックマターはその過ちから学んだのです。 「私たちは常にそれを正しく理解しているわけではありません」とReaは会社の最大の課題について語っています。 「HellLetLooseは2年間のライブサービスモデルであり、頭痛の種になる可能性があります。 計画を立てて、どれくらいの時間が必要かを知ることははるかに上手になりましたが、それに対する最大の欠点は、ゲーム内で問題が発生したときはいつでも、それが私たちにとって本当に苦痛であるということです。」
特に新しいコンソールプレーヤーにとってのこれらの問題点の1つは、Hell LetLooseのベルとホイッスルを完全に理解するための鋭い学習曲線です。 たとえば、チュートリアルがないことはBlack Matterの弱点の1つですが、それは開発チームがゲームの重要な柱を見つけるために舞台裏で一生懸命取り組んできたからです。
「これまでの最大の課題は、ゲームが何であるかを知らないことでした」と彼は…