Hellblade 2 のようなゲームがオルタナティブ ミュージックを探している方法

Hellblade 2 のようなゲームがオルタナティブ ミュージックを探している方法

ビデオゲームの音楽は、常にオルタナティブ ミュージック業界と戯れてきました。 パパ・ローチやレイジ・アゲインスト・ザ・マシーンなどのアーティストを紹介したノスタルジックな 90 年代のトニー・ホークのプロ・スケーター・シリーズから、まだ自宅に機能するインターネット接続がなかった私たちに 00 年代まで、人気が高まりました。のギターヒーロー、それは音楽のより極端なジャンルがゲームに登場するために上向きに上昇しています.

最近では、開発者がこれまで以上にサウンド デザインと構成を試しているため、代替ジャンルがビデオゲーム ミュージックを支配し始めています。 非常に強烈で重厚なサウンドトラックは、それがなければ空虚に感じられるゲームに雰囲気と没入感を加えることができます。

Senua の佐賀: ヘルブレード 2

Senua’s Saga: Hellblade 2 のサウンドトラックに取り組んでいる実験的なフォーク バンド Heilung を例に挙げてみましょう。スカンジナビアのトリオは、青銅器時代と鉄器時代のテキストとルーン文字の碑文に基づいて独自の音楽を作成しています。 バンド自体の名前はドイツ語で「癒し」を意味し、ヘルブレイド シリーズの物語のテーマは、セヌアがトラウマと喪失から癒される旅に関連しているため、バンドはすでに完璧にフィットしているように見えます。関与。

「彼らは私たち自身と私たちの働き方に非常に当てはまるアイデアを持って私たちにアプローチしてきました。なぜなら、彼らはヒーリングに取り組んでいますが、別のプラットフォームで働いているからです」と Heilung の設立直後に入社した Maria Franz は笑顔で言います。 「私たちには多くの共通点があり、本当につながっていることを本当に認識していました。 それに魅了されたのを覚えています。」

集団としての Heilung は、2000 年代初頭に歴史的な出来事を再現する「生きた歴史のシーン」から集まりました。 「カイから始まった [Uwe Faust] タトゥーと引き換えに私のスタジオでいくつかの詩を録音したいと思っています」とクリストファー・ジュールは説明します。 「アートと音楽のコラボレーションになりました。」 Heilung は単なる音楽プロジェクトではなく、ビジュアル、アニメーション、本を無制限に使用するマルチメディア プロジェクトであると彼は語ります。 「映画やビデオゲームなど、私たちが通常行っていること以外でコラボレーションを開始することは、私たちにとって自然なことでした。」

Hellblade シリーズの開発者である Ninja Theory とのコラボレーションは、彼らのライブ儀式の 1 つのビデオが口コミで広まった後に始まりました。 「タミム [Antoniades, co-founder] とデビッド [Garcia Diaz, audio director] YouTube でそのビデオを偶然見つけて、『なんてこった、次のゲームで一緒に仕事をする必要があるのはこの人だ』と思い、彼らは連絡を取りました」と Franz 氏は言います。

その後、トリオはコペンハーゲンの Ninja Theory スタジオに移動し、作業方法を紹介しました。 「スタジオにあったアーティファクトをいくつか取り出して、いじり始めました。 カイが何曲か歌い、私が何曲か歌い、クリスが何曲か演奏し、1 時間かけてミックスして魔法をかけました。 デビッドとタミムはただそこに座っていた」と彼女は口を開けて笑いながら言った. 「私たちも本当に良い友達になりました。 彼らは本当にいい人たちです。」

コラボレーションは Heilung が行うすべての中心であり、プレイヤーがゲーム内でそれを聞くことができることを望んでいます. 「独自のアルバムを作成するときは、自然に出て実際の音を録音します」と Juul は説明します。

その没入感にはさまざまな形がありますが、Juul は、コラボレーションと自然に対するこの共有されたビジョンが、バンドがアイスランド、より具体的には溶岩洞窟でサウンドを録音することにつながったと説明しています。 これにより、通常のレコードでは不可能なサウンドスケープが生み出されました。

「音楽の中で頭を動かすことができるというアイデアは、文字通り、ゲームの中で頭を動かすと、音の知覚を変えることができ、音楽のさまざまな要素が自分に対してどこに配置されるかを変えることができます。ステレオでは本当にできません」と彼は言います。 「これは非常に興味深い道でした。たとえば、溶岩洞窟にいることの本質を真に捉えているからです。そこにあなたがいるからです。 ヘッドフォンを装着すると、実際にその場所にいて、実際に歌っており、あたかもそこにいるかのように聞こえます。」

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Heilung が Hellblade 2 と Ninja Theory チームに対して抱いている情熱と愛情は、ゲームの画像を見る前にメンバーがプロセス、人々、環境について話していることからも明らかです。 創造的なプロセスはまだ進行中であり、バンドは明らかにリリース前に機密保持契約を結んでいるため、明らかにして議論できる情報の範囲は限られています. 「今、私たちの頭の中を見ることができたら、『おお! しかし、Heilung が私たちをからかうのを止めることはできません。 「私は何かを言うことができます」とジュールは言います。 「私たちはあなたが思っている以上にゲームをプレイするつもりです。」

「またのイースターエッグです」とフランツは付け加えます。

Ninja Theory と Hellblade 2 への Heilung の関与の専門性と深さは、音楽だけではありません。 バンドが歩んできたこの「素晴らしい旅」に沿って、彼らは「ピンポン」プロセスでゲームの開発者とアイデアをやり取りする機会を得ました。 彼らはそれを贈り物だと考えており、最終的な結果は素晴らしいものになると信じています.

Destiny と Halo 2

ただし、Heilung の旅は、Misha Mansoor の Destiny シリーズへの関与とは大きく異なります。 プログレッシブ メタル グループ Periphery のメンバーである Mansoor は、Destiny 2 だけでなく、Halo 2 アニバーサリー サウンドトラックでも作品を制作しているにもかかわらず、ビデオゲームの音楽作曲家になることは「決して」あり得ないと、チャットの最初から述べています。

「私は Destiny に多くの時間を費やしました」と彼は笑います。 「私が大好きな曲のストライキがありました。 とてもよくできた曲だと思いました。 これらのストライクにはこれらのボス戦があり、長いミッションの集大成であり、常に歌が聞こえます. 叙事詩的でぴったりだと思った」と彼は言い、「良いメタルソングになる」と思ったと述べた。

彼は何の期待も持たずにこのプロジェクトに取り組みました。 すべてのレイヤーとすべての細かいディテールを取得したかったので、リファレンス トラックとして使用していました。」

いつ Sepik’s Prime テーマの彼のバージョン がオンラインに投稿されたとき、マンスールは人々がそれを気に入ったと言いました。 「結局のところ、彼らは [Bungie] Destiny 1 の Rise of Iron DLC である拡張に取り組んでいました」と彼は言います。

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「開発者はそれを見つけたばかりで、彼らが取り組んでいたレイドの一部のプレースホルダーとして使用していたと思います。彼らは実際にライセンスを取得できるかどうか私に尋ねました。」 マンスールは笑います。 最終的に、この音楽は元の Destiny のレイドには使用されませんでしたが、元のストライクは改良され、Destiny 2 で再演され、現在は Mansoor のバージョンのトラックが使用されています。

「それがどのように機能したかは面白いです。 偶然にも、Bungie に関連するいくつかのことに関わってきました」と彼は言います。 「この場合、それは私がファンだっただけです。」 Mansoor は Halo 2 アニバーサリー サウンドトラックについて言及しています。これは、テレビやビデオゲームの音楽構成とサウンド デザインを手がける制作会社である Finishing Move との既存の関係から生まれたものであり、Mansoor は 343 Industries と多くの仕事をしていると言います。とマイクロソフト。

「彼らは The Callisto Protocol の音楽をやったばかりで、Flight Simulator をやったり、これらの大きなゲームをやったりしています」と彼は説明します。 “この [Halo 2 Anniversary Edition] 当時彼らがやっていた最大のゲームの1つだったと思います。 おかしなことに、私は Halo をプレイしたことがありませんが、彼らはオリジナルのゲームで Incubus の曲と Breaking Benjamin の曲のライセンスを取得し、それらを再ライセンスするためにお金を払いたくないだけだと説明していました」と彼は笑います。これらの高エネルギーのロックとメタルの曲。

マンスールが説明するように、ロックとメタルのジャンルは、「生きて呼吸」しない限り扱いが難しく、間違えやすいものです。 Finishing Move がその機能の限界に気付いたとき、Mansoor に助けを求めましたが、彼は実際には信用されていませんでした。

「興味深いことに、私はそれに対して適切にクレジットされたことがないので、おそらくもっと怒っているはずですが、気にしません」とマンスールは笑い、サウンドトラックにある最終トラックについて言及します – 契約を破るフォローインフライト. 「幸いなことに、YouTube のコメントで、人々はそれが私であることを知っているようです。」

彼の前向きな経験にもかかわらず、マンスールはビデオゲームのためにロックやメタルを書くことをこれ以上追求したくないと断言している. 「私はむしろ、これらの小さな一口を与えられて、それが何であるかを体験できるようになると思います. ミック・ゴードンが経験したことを見て、そこで何が起こったのか正確にはわかりません。すべてのストーリーには2つの側面があると確信していますが、1つの側面にはひどい目次があります. あなたは私が言っていることが理解できているはず?”

Mansoor は、Doom シリーズの作曲家 Mick Gordon と開発スタジオ Id Software との間で行われている、労働条件と賃金に関するよく知られた議論について言及しています。

「ミックのことを知って、もう少し彼を信じたいと思うようになったし、この業界がどんなものかを知った。それはトラックのようなものだ」と彼は付け加えた。 「私は必ずしもその側とあまり交流したくない. ビデオゲームの構成の暗い側面に対処する必要がなく、少しいじって楽しいものを楽しむことができるのが好きです。」

彼が貢献したいゲームに関して言えば、ファイナル ファンタジー シリーズは、彼の中で引き金となる没入感と感情的な反応により、リストのトップに立っています。 「ビデオゲームの音楽をすぐに片付けてしまう人が多いと思いますが、私の人生で最も影響を受けた音楽はビデオゲームの音楽かもしれません。それは多くのことを物語っています」と彼は説明します。 「あなたはこの世界、このゲームで多くの時間を過ごし、ストーリーへの感情的な愛着を形成します。」

ソニックフロンティア

もちろん、ビデオ ゲーム音楽の寄稿者が実際にはトラックの構成にまったく関与していない場合もあります。たとえば、To Octavia の Merry Kirk-Holmes は、Sonic Frontiers のサウンドトラックに参加するようアプローチされました。一見どこからともなく。 「私たちのドラマーはシリーズの大ファンでしたが、私は…