2010 年代はダークソウルのパクリの 10 年でしたが、その公式を大きく揺るがすことはありませんでした。 主に、フロムソフトウェアが行ったことを再現し、設定、場所、または期間を変更しようとしました。 オリジナルの Lords of the Fallen はその完璧な例です。 しかし、2020年代は、ソウル好きが自分自身を再発明し、独自のアイデアを実装し、このジャンルを楽しもうとしている10年のように感じられます。
これを念頭に置いて、ロード オブ ザ フォールンのリブート版は、エルデン リング、レムナント 2、スター ウォーズ ジェダイ サバイバーに続き、最近のプレイ セッション中に私を夢中にさせた階層的で複雑な世界を作成するいくつかの魅力的なゲームプレイの追加が加えられています。
先週、約 3 時間の試合をプレイするためにロンドンのショーディッチまで地下鉄に乗ったとき、私はあまり期待していませんでした。 最初のロード・オブ・ザ・フォールンは愛されていません。 あまり古くなっていない創造的な決定がたくさんあり、このリブートのゲームプレイの一部はトレーラーで見たほどスムーズではありませんでした。 しかし、3 つのエリアを見た後で最も印象に残ったのは、アクシオムとアンブラルの二重世界が互いに重なり合うことで、まったく新しい一連の可能性とゲームプレイのダイナミクスがどのように生み出され、状況を揺るがすかということです。
アンブラルの不気味で、ラヴクラフト風の、奇形で、アンデッドの世界にいつでも飛び込むことができるということは、事実上、新しい道、まったく新しいアイテム、以前はロックされていた道を発見するために命を犠牲にできることを意味します。 この最も初期の例の 1 つは、ゲームのハブで、廊下の終わりに鍵のかかった門が私を迎えてくれました。 しかし、アンブラルに飛び込むと、ゲートがそこにないことがわかり、秘密、新しいNPC、エリアなどを発見し続けることができました。
アンブラルへの参入にはコストがかかります。 敵はより大きな群れにいることが多く、世界に長く滞在するほど敵は強くなります。 一般に、アンブラルにいるのはストレスですが、圧倒的にストレスというわけではありません。
ただし、完全にアンブラルに入る必要はありません。いつでもランプを使ってアンブラルを覗き込むことができ、いつでも目の前にアンブラルに小さな鏡を作成できます。 そのため、Umbral を調べるだけで、新しいエリアを見つけたり、いくつかの橋を渡ったりして、Axiom 内のアクセスできないアイテムに到達することができます。
たとえば、先ほどの門です。 実際にアンブラルに飛び込む必要はなく、ランプをかざすだけで目の前からドアが消えて通り抜けることができました。
これは、これらの単純なシナリオからより複雑なシナリオまで、ゲーム全体で使用されます。 ボス戦でも使えます。 私が戦った最後のボス、聖別された肉は、しばしば毒と有毒な雲を吐き出し、私がそれに近づくのを妨げました。 しかし、私の隣にいた別のジャーナリストが、ボスの力の本当の源を教えてくれました。 アンブラルにはボスに結びつけられ、これらの追加の力と能力を与える「アンブラル パラサイト」が隠されていました。
そこで、ランプでアクシオムのアンブラルを覗き込むと、ボスの後ろに隠れているこの寄生生物が見え、それに光を当てて破壊することができました。 これにより、それらのバフがしばらく削除され、より長くボスに近づくことができるようになり、戦いが楽になりました。 これは 2 つの世界を結び付け、両方を重要なものにする創造的で独創的な方法でした。ゲーム全体にこのような秘密が他にもあるのではないかと思います。
さらに、このメカニズムを使用しているときに偶然攻撃を受けた場合、即座にアンブラルに転送され、死亡するか、生きている世界に戻すための痕跡を見つけた場合にのみ脱出できます。 したがって、敵がどこからともなく現れて横や角を曲がって攻撃する可能性があるため、いつでもランプを通して覗いていることは危険です。 これは、Axiom にいる間に Umbral で感じる緊張とストレスを少しずつ反映する素晴らしい仕事をしています。
2 つの世界とそれらが相互に及ぼす影響は、私がプレイ中に大好きだったプレイヤー発見のより深い層を追加するため、独創的な創造的な決定です。 ABから直線で向かい、行く手にあるものすべてを殺す代わりに、私は自分自身に戻り、公理とアンブラルの両方で円を描いて領域を探索し、見つけられるすべての秘密や謎、または遭遇に近づくためのより簡単な方法を探していました。
Lords of the Fallen は、アンブラル (または公理) ですぐ近くにある秘密の可能性を提供することで、確立されたソウルライクなジャンルと公式の上に独自の体験を構築しています。 これはソウルライクにも存在しますが、二重世界はこの感覚とゲームプレイの瞬間をより深く、より複雑にすることを意味します。 私がプレイしている間、何かがあると思われる場所に何かが隠れているのを見つけることがよくありました。それが新しい経路であったのか、単なるギアのアップグレードであったのかはわかりません。
そのゲームプレイ ループだけでも、Lords of the Fallen は私がプレイした他のソウルとは異なりますが、残りの体験も驚くほど洗練されています。 戦闘の感触は Dark Souls ゲームと同等で、世界のデザイン、クリーチャーのデザイン、伝承は信じられないほど強力で、私がプレイした最初の時間から印象的でした。
ここでは、Hexworks は相互接続された世界を備えた古典的な Dark Souls に戻り、マップが探索する広大な大陸ではなく、エリアごとに分割されてループし、相互接続されています。 独特の世界デザインとそのクラシックな体験に重ねられたゲームプレイシステムにより、古さを感じさせません。
ただし、ゲームに費やした時間は完璧ではありませんでした。 経験したことの多くは楽しかったのですが、このジャンルが長年解決できなかった問題に遭遇しました。 カメラは限られた室内空間やゲームの開始時間に対応するのに苦労することがありますが、その数は非常に多いです。 私がThe Consecrated Fleshのボスと戦ったとき、カメラが自分とボスの巨大な肉の間に挟まってしまい、何が起こっているのかを見ることができなかったことがよくありました。 同様のことが別のボスや他の多くの狭い閉鎖されたエリアでも起こりました。
大きなオープンスペースや広いアリーナでは、カメラはまったく問題ありませんが、囲まれたスペースを複数連続して使用すると、カメラの操作性が悪化します。 それらはそれを完全に台無しにするわけではありませんが、少なくとも自分の周囲を判断し、攻撃を確認し、いつ回避するかを知り、どこに転がって回復できるかを確認できればいいのにと思いました。
さらに、Lords of the Fallen のサウンドは最高とは言えません。 時間や予算の面で、ゲームの中で最も短いストローを手に入れた領域のように感じます。 ヒットには期待するほどのインパクトがありませんし、一部の効果音は平坦であったり、ワールドや敵のデザインに表示される高い生産性の値と一致しないように感じられます。
音楽の欠如も目立ち、ボスや大規模な戦闘以外のエリアを探索しているときに世界が少し生気のないものに感じられました。いくつかの忘れられないメロディーがHexworksがここで作成した世界に非常によく一致しているため、これは残念でした。
しかし、それらの問題にもかかわらず、私は『Lords of the Fallen』の完全版リリースに非常に興奮して帰ってきました。 内部では、あなたが最初に考えているよりもはるかに多くのことが起こっています。 応答性の高い戦闘、興味深いパズル、展示されている創造性は、時間を費やす価値のある魂のようなゲームであることを示唆しています。