毎年、私たちは少なくとも 2 ~ 3 個の新しい魂のようなゲームを生み出しており、それらはすべて次の大ヒット作になることを熱望しています。 すでに 2023 年に、私たちは Lies of P とアクション シューター レムナント 2 のねじれた物語がこのジャンルを新しい方法で押し広げているのを見てきました。 さて、私たちの ロード・オブ・ザ・フォールンのレビュー 開発者 Hexworks が提供するものについて詳しく説明します。 誤解のないように言っておきますが、Lords of the Fallen は 2014 年にリリースされたゲームの同名の続編とみなされます。私たちがゲームの時代から遠く離れていることを考えると、それ自体、少し奇妙に思えます。 偶然にも、このゲーム自体も奇妙な難問を抱えています。他のゲームと差別化することに多くの努力を払っていますが、依然として過去に囚われているかのように、さまざまな明らかな問題があります。
これらの問題の中で最も重要なのは、『ロード・オブ・ザ・フォールン』が従来のストーリーテリングを避け、代わりに不可解な手がかりに頼っている点だ。 最高の RPG やソウルライクの一部は、ストーリーに影響を与えない説得力のある方法でこれを行うことができますが、ここでの重要な違いは、物語の多くが意図的に曖昧で、ほとんど切断されている点です。従うのが難しい。
基本的に、ローガーとラディアントという 2 つの勢力が戦争状態にあります。悪魔と邪悪な軍団と光の信奉者を考えてください。 3 番目のグループであるアンブラルもあります。アンブラルは、別の影の領域にちなんで名付けられました。これについては後で説明します。 当然のことながら、どの派閥もあなたのキャラクター、つまり悪魔アディルを永遠に封印するためにビーコンを浄化する探求に乗り出す闇の十字軍とランプベアラーを憎んでいます。
その後に続くのは、あからさまな解説やカットシーンからではなく、文脈上の手がかりや会話の断片をつなぎ合わせることによって得られる、興味深い物語の弧です。 たとえば、ゲームをレビューしている他の人から、誰の側につくかに応じて 3 つの結末があるはずだと聞いたことがありますが、それでも旅全体があまりにも不十分に感じられ、実際にどちらの側を選択しなければならなかったのか思い出せません、もしそれらの決定が自分自身に現れたとしても。 さらに悪いことに、ほとんど警告なしに一部のキャラクターが消えてしまうこともありましたが (これもこのジャンルの定番です)、それはさらなる混乱と不必要な検索を引き起こすだけでした。
残念なストーリーテリングとは異なり、ソウルライクのもう 1 つの重要な側面である探索は、Lords of the Fallen で本当に注目に値するものです。 モーンステッドの世界には、相互に接続された広大なレベルがあり、ほとんど迷路のようなデザインで、ダーク ファンタジーの比喩があふれています。 そびえ立つ城の欄干や極寒の雪原から、悪臭を放つ沼地や、腐乱死体の山が広がる焼け跡の村々まで、私はその悲惨な環境にどっぷりと浸りました。
探索は、Axiom Realm と Umbral Realm の「プレーンシフト」機能によってさらに支援されます。 前者はあなたが見ている世界、つまり目の前の現実です。 一方、後者は、失われた魂と暗闇に潜む飢えた生き物が住む影の領域です。 実際、このキャンペーンでは、アンブラル ランプを使用してこれら 2 つの世界を切り替えることができ、シームレスな画面上の遷移が完了し、見ているだけで魅了されます。
たとえば、公理領域で城の城壁を見ていると、アンブラル領域を一目見ると、蔓のような腐敗に覆われ、石化した人間がその建物から突き出ているにもかかわらず、同じ構造物を見ることができます。 さらに、私のキャラクターが公理領域で死亡した場合、私は即座にアンブラル領域に切り替わります。 これは追加のライフを持つことに似ていますが、アンブラル レルムで死亡すると、最後に使用したウェイポイント/かがり火でリスポーンします。
プレーンシフト機能は、それ自体がほとんどミニパズルである横断セクションでも機能します。 目の前に深い水域がありますか? アンブラル レルムに切り替えると、そこが歩きやすい傾斜地であることがわかります。 広大な溝だけを見ているのでしょうか? 灰色の筋張った素材でできた浮いた棚があることに気づくかもしれません。そこを渡ることができます。 マテリアルとスペクトル プレーンのトランジションの実装が非常に素晴らしいことがわかり、初代 PlayStation コンソールの時代の名作である Legacy of Kain: Soul Reaver を思い出しました。
同様に、全体の雰囲気に何度私が緊張したか数え切れません。 これは、私がロード オブ ザ フォールンの暗い世界を歩いているときの、忘れられないメロディーとゾクゾクするオーディオ効果、そして PS5 の DualSense コントローラーからの触覚フィードバックによってさらに強化されています。 実際、影の生き物を見てカメラをパンしたときに、二度見しなければならない瞬間がありました。彼らは粉々に砕けるのか、それとも実際の敵として実体化するのでしょうか?
残念ながら、Lords of the Fallen の探索要素は完璧とは程遠いです。 まず、このゲームには従来のマップすらありません。 代わりに、羊皮紙に書かれた絵やヒントを見なければなりません。 実際、次にどこに行けばいいのかのヒントが見つからず、別のビーコンを探してさまざまなゾーンを歩き回っていた長い時間がありました。
第二に、多くのエリアでよく繰り返されるコンセプトが使用されています。つまり、狭い通路があり、大量の敵 Mob が追加され、プレイヤーが破滅に陥るのを見守ることです。 崖の斜面、浮いたプラットフォーム、歩道、さらには溶岩流もあり、タイミングを誤ってロールしたり、うまく隠れた敵から押されたりすると即死を意味します。 これは、プラットフォームがぎこちなく、移動オプションが欠如しているため、ソウルライクをプレイするときの私の不満の 1 つであり、ロード オブ ザ フォールンでもそれは続いています。
第三に、魅力的な雰囲気を作り出すためのツールがすべて揃っているにもかかわらず、まるでロード・オブ・ザ・フォールンが私に物事を急ぐよう望んでいるかのようです。 アンブラル レルムでは、敵を倒したりエリアを横断したりできる時間はほんのわずかです。 しばらくすると、治癒を妨げるほぼ殺すことのできない幽霊など、より強力な敵が現れます。 すぐに公理領域に戻らない場合、あなたのキャラクターは確実に終焉を迎えることになります。
最後に、ファストトラベルでは、痕跡とも呼ばれる永続的なウェイポイント/篝火と、苗木として知られる一時的なウェイポイント/篝火の組み合わせを使用します。 このアイデアは、少なくとも机上では優れていますが、それは従来の常識をすべて無視するような驚くべき方法で実行されます。 参考までに、苗木には 2,500 活力 (ゲームの基本通貨) のアイテムが必要なので、レベリング統計やアイテムのアップグレードだけに集中するのではなく、実際には不必要なものを購入することになります。 さらに悪いことに、新しい苗木の花壇にタグを付けると、以前の一時チェックポイントが上書きされ、以前に訪れたエリアに戻りたい場合は面倒です。痕跡を使用してファストトラベルする以外に選択肢はありません。 。
おそらく、このメカニズムの最もひどい部分は、多くの場合、最も疑わしい場所に、多数の苗木の花壇が点在する場所があることです。 もうすぐボスとの遭遇があると思ってエリアの一時的なウェイポイントに降り立ったところ、そこには何もなかったことを覚えています。これはかなりの活力であり、無駄です。 一見目立たないスポットでも、実はボス戦が待っているという場面もありました。 そのため、より近いシードリングにタグを付けないことは、一時的なチェックポイントを作成するための少しの通貨を得るために、退屈な死体を走らせるか、余分な研磨をしてハブに戻ることを意味します。 永続的な痕跡にかなり近い場所には苗木チェックポイントさえありましたが、気づかないとアイテムを誤って無駄にしてしまう可能性があるため、これはばかげていると思いました。
現時点では、Soulslikes はこのような方法でプレイヤーを煩わすことはもうありません。難易度はマップの欠如による混乱するレイアウト、一時的に使用されるチェックポイント、および面倒な死体の実行ではなく、熱狂的な戦闘によってもたらされるべきです。 要点を証明するために、エルデン リングは、秘密に満ちた巨大なワールド マップと、ボス ダンジョンにある便利な場所を含む多数のファスト トラベル ポイントの実装により、挑戦的なゲームプレイと親しみやすさの組み合わせを例示しました。
戦いといえば、Lords of the Fallen が真に輝くのはここです。 骨が砕けるようなアクションと、懲罰的な遭遇が期待できます。 攻撃は見た目、音、感触ともに重量感があり、完璧なタイミングでの回避、ブロック、そして痛ましい攻撃はやり遂げるのに満足のいくものです。
私が最初に始めた Lord of the Fallen クラスでは、弓でキャンペーンを開始する敏捷性ベースの戦闘機である Blackfeather Ranger と、Deluxe Edition を持っている人には自動的にロックが解除される装甲騎士である Dark Crusader の両方をプレイしました。 考慮すべきステータスが 6 つあったため、レベリングはかなり簡単でした: Strength、Agility、Endurance、Vitality、Radiance、Inferno (最後の 2 つはスペルキャスターの場合、スケーリングに使用されます)。 respec や stat をリセットする方法もありますが、これに必要なアイテムはほとんど見つかりません。 そのため、ビルドを計画するときは注意する必要がありました。
公理対アンブラルレルムの考え方は、ターゲットから「魂を引き抜き」、ターゲットを無力にすることができるため、戦闘においても重要な役割を果たします。 敵の魂を攻撃して肉体にダメージを与えたり、穴や崖の端などの別の場所に投げて破滅させることも可能です。
ボス戦に関しては、いくつかは調子が良すぎると確かに言えます。たとえば、軍猟犬を連れたバイキング襲撃者との戦いなど、アンブラル レルムで浮遊する目を破壊するまでは誰もが免疫を持ちます (攻撃を受けやすいです) 、そしてアンブラルレルムには別のエリート敵も待っています)。 しかし、対戦相手のほとんどは依然として非常に手ごわい、挑戦的なものでしたが、勝利した後は非常にやりがいのあるものであることもわかりました。
これらのセットプレーの瞬間は、グロテスクで不気味なデザインとともに、開発者の無限の想像力を示すと同時に、あなたの度胸を試すために作られています。 私はこれらの出会いのいくつかに確かに畏怖の念を抱きました。 私のお気に入りの試合は、円形アリーナの巨人である Spurned Progeny との試合です。 この戦いで私は遠距離武器に頼らざるを得なくなり、彼の腕のスワイプ、火の玉、溶岩流を避けながら、即死の爆発を起こす瞬間に彼を確実に倒すことができた。
おそらく、環境の危険に囲まれながら多数の敵と戦わなければならないセクション全体を除けば、戦闘に関して私の唯一の不満は、ロックオンシステムがどれほど不安定に感じられるかということでした。 近くの敵をロックオンする瞬間もありましたが、それでも私の…