私は発砲ラインに出てきました 給料日 3、窃盗の溝に深く入り込んでいます。 強盗の実際の技術は待望の実現に不可欠ですが、 給料日 2 後継者にとって、事態が大きくなる前に、たった 1 回の間違いだけで済みます。 しかし、それは悪いことではありません。なぜなら、それはゲームの最高の要素を強調しており、私はそれが十分に理解できないからです。
Payday 3 には銃の数はそれほど多くありませんが、Payday 3 の武器にはさまざまなバリエーションがあり、リロードするとどれも素晴らしく見えます。 最高の FPS ゲームの一部でも、素晴らしいリロード アニメーションは無視されることがあります。 最近『モダン・ウォーフェア 2』を批判する人は多いが、この領域に細部への巧妙な配慮があることを否定する人はいない。 Payday 3 に 10 倍適用され、体験がさらに豊かになります。
Payday 3 の強盗のすべてにおいて、私は適切な武器を厳選して使用してきました。 それでも、6月のPayday 3のプレビューのときと同じように、私はシグネチャー.40ピストルに戻り続けています。 多くの FPS ゲームにとって、ピストルは戦闘に参加するための糧であると思います。 それは基礎的な武器であり、より大きなものへの足がかりです。 それでも、Payday 3 では、オールラウンダーのように感じられます。
非常に満足のいく雑誌のフリックからアニメーションが始まり、ジョン・ウィックが嫉妬するであろう熟練の感覚を呼び起こします。 スライドをラックに入れると、カチッという音とともにスライドが終了しますが、これは事前に完全に空のマガジンを使い切っていた場合に限られます。
それがこのゲームの細部へのこだわりの美しさです。 使いかけのハンドガンにマガジンを挿入する場合、これらの手順は繰り返されません。 これは、弾薬を使用するゲーム内のすべての武器に適用されます。 Renfield 880 に新しく乗り込むのは重く感じますが、時間もかかります。 この瞬間、敵がこの決定的な脆弱性の瞬間を妨害するかどうかを予期して、キャラクターの顔に仮想の玉のような汗が滴るのを感じます。 これらのリロードをキャンセルすることもできないため、銃を切り替えるという決定は、ダッシュで脱出するという決定と同じくらい重要です。
前述のプレビュー中に、Starbreeze Studios のシニア ゲーム デザイナーの Jimmy Karlstrom が私のチームに加わりました。 私は段階的リロードという潜在的にイライラする概念について彼に尋ねなければなりませんでした。 FPS ファンにとってはそれが障害物であると思われるかもしれませんが、実際的な意味では、各武器が異なるステージを移動することは適切に地に足を着いていると感じられます。 カールストロム氏は、これは意識的な決定であり、「ハリウッド強盗ファンタジー」とリアリズムの間のゲームのバランスを考慮したものであると述べました。
Payday は、その幻想を前進させることに常に優れています。 何かを効率的にやり遂げるには、どのような天才が必要なのでしょうか? バッグを確保して生きて脱出するための最良の武器は何ですか? ロードアウトの作成に与えられた拡張により、特に特定の Payday 3 スキルと組み合わせた場合、武器の選択が難しくなります。 私は統計に基づいて武器を検討しているだけではなく、アニメーションの長さも考慮に入れています。 それは格闘ゲームの考え方に似ています。 格闘愛好家はモータルコンバット 1 のパンチとキックの間のフレームを数えますが、私はアニメーションの各部分が完了するまでにどれくらいの時間がかかるかを数えています。
Payday 2 は、トーン的には少し非現実的な領域に挑戦しました。 私は古代の神々を支持し、ホワイトハウスに潜入していますが、すべての人に適しているわけではありません。 これらの戦闘の改良により、Payday 3 はシリーズの最初のゲームの気概にさらに沿っているように感じられます。 FPS では、画面上でいつでも多くのことが起こる可能性があるため、優れたアニメーション デザインは見落とされがちです。
「Payday 3」でも、ロケ地を決めたり、チームメイトがすぐに捕まらないようにしたりするなど、注意すべきことがたくさんあります。 それでも、シューティング ゲームでリロード アニメーションが優れている場合、その卓越性は際立っています。 Payday 3 の武器アニメーションは簡単に目立ちます。