RespawnがApexLegendsの過去、現在、未来について語る

RespawnがApexLegendsの過去、現在、未来について語る

Apex Legendsは、2019年初頭のサプライズローンチ以来、かなりの道のりを歩んできました。20のレジェンド、4つのメインバトルロワイヤルマップ、いくつかの新しいゲームプレイエクスペリエンスとモードなど、3年強に詰め込まれ、Respawnのゲームは毎日何百万人ものプレイヤーが参加する、地球上で最も人気のある競争力のあるFPSゲームの1つ。

その成果を記念し、その欠点を見て、またエーペックスレジェンドの未来を見据えて、ロードアウトはゲームとその先の旅について多くの洞察を持った2人の頭脳を選びました:ゲームディレクターのスティーブフェレイラとデザインディレクター、エヴァンニコリッチ。

この長いインタビューで、FerreiraとNikolichは、その切望された1億人のプレーヤーのマイルストーンに到達し、Apexをモバイルおよび次世代コンソールにもたらし、Respawnで注目を集め、Titanfallユニバースの将来とその中でのApexLegendsの役割について話し合います。

最初の3年間

すべてのゲームスタジオと同様に、COVID-19が世界中を席巻したとき、Respawnは深く掘り下げなければなりませんでした。 パンデミックが始まったとき、Apexはまだ揺籃期にあり、最初の誕生日を祝ったばかりでした。 Ferreriraは、自宅での作業とApexのリモート開発への移行を「要求の厳しい」と説明していますが、2021年までに物事は「スムーズ」になったと述べています。 それにもかかわらず、それは普通の航海からはほど遠いものでした。

「昨年は、初期のリモートワークソリューションの多くが一時的なものであるという点で独自の一連の課題をもたらしましたが、必然的に、これらの多くは実際に進化して新しい永続的な作業方法になりました」とフェレリラ氏は回想します。 「これらの短期的なソリューションの一部を永続的なソリューションにリファクタリングすることは、2年前に予想したことではありませんが、それは必要かつ自然なステップでした。

「たとえば、私たちが毎日チームとして一緒にゲームをプレイテストする方法は、クラックするのが難しいものであり、定期的な反復が必要でした。 一貫性のないネットワーク速度で世界のさまざまな地域にゲームを1日に複数回ダウンロードするというロジスティクスを回避するだけで、同じ建物にいて同じ高速内部ネットワークを使用していたときに当たり前のことと思っていたものにレンチが投げ込まれます。 昨年の絶え間ない反復の後、それは新しい恒久的なモデルに進化し、将来の場所に関係なく、チームとしてのゲームのプレイ方法を変えるでしょう。」

これらの技術的なハードルに加えて、Ferreiraは、Respawnチーム間で作成された人間のスピードバンプリモート開発についても話します。 彼は、スタジオ環境で見られる社会的相互作用と創造的なコラボレーションをリモートで再現することは困難であったことを認めていますが、Respawnは革新を続けることができました。 「それは物事を難しくしたかもしれませんが、それは間違いなく私たちを止めませんでした…チームは私たちが達成したことを非常に誇りに思っています」と彼は反抗的に言います。

アペックスの生涯には、高値と安値がたくさんありました。そこで、私たちはフェレイラに、過去3年と少しの間に直面した最大の成果と課題であると彼が認識していることを尋ねました。 成果については、Apexの輝くプレーヤー数が一番上にあることは大きな驚きではありません。

「チームが成し遂げたことがたくさんあり、Apexに興奮しているので、1つを選ぶのは難しいです」と彼は言います。 「でも、結局のところ、誰もが楽しめるゲームを作りたいと思っているので、昨年は1億人を超えたのが特に印象的だったと思います。 あなたが作って遊ぶのが大好きなゲームが世界中の多くの人々に届いたことを知っていることは素晴らしいことです。」

Apexの最大の課題として、Ferreiraは、健全な開発チームを維持し、燃え尽き症候群を回避することと、絶え間ない革新と改善のバランスをとる継続的な必要性を選択します。 「ライブゲームの素晴らしいところ [is] 毎日ゲームの構築と進化を続けることができます。 また、私たち自身の最悪の敵になりすぎて、あまりにも速くやりすぎようとするのも簡単です。 ゲームとチームの健全性に最適なものに基づいて開発のペースを調整することは、私たちが毎シーズン取り組んでいることです。」

エーペックスレジェンドマギーレジェンド開発:オリンパスの前に上げられたマギースタンディングアーム

ここと今

Apexの過去を振り返ることは興味深いことですが、Apexは現在、さらに多くのプレーヤーをゲームに参加させるための多くの新しい革新と拡張を備えた、指揮を執る立場にあることを覚えておく価値があります。

そのような拡張の1つは、ゲームがApexLegendsMobileを備えたモバイルデバイスに登場することです。 完全にはリリースされていませんが、現在、アジアと南アメリカの限られた国で利用可能であり、控えめなモバイルポート以上のものであるように見えます。 最近のブログ投稿 マップ、モード、さらには凡例を含む「モバイルファースト」のコンテンツがたくさんあると言います。

「エーペックスレジェンドモバイルチームが行ってきた素晴らしい仕事に興奮しており、プレーヤーの手にゲームを見るのが待ちきれません」とニコリッチは言います。 彼は、モバイル版がPC版やコンソール版のゲームよりも多くのプレーヤーを引き付けるかどうかについては気が進まないが、ニコリッチはその瞬間を楽しんでいるようだ。 「最終的には、プレイヤーがApexをもっと楽しむことに興奮していることを願っています。」

ゲームをモバイルに移行するだけでなく、PS5およびXboxシリーズXSの最新世代のアップデートのおかげで、コンソールバージョンのApexLegendsがまもなくアップグレードされます。 この性質のほとんどのアップグレードは、最初からすべてのベルとホイッスルで開始されますが、Respawnは、新しいシーズンごとに個々の機能を展開することで、異なる方法で処理を行います。 フェレイラは、これが「ゲームの作り方であり、開発プロセスの自然な一部である」と単純に述べており、現在の世代のアップグレードは、凡例、マップ、バランスの変更などの他の新しい追加と同じように扱われると述べています。

フェレイラはまた、PS5のそれらが、ある時点で、完全なDualSenseコントローラーサポートのユニークな利点を持っていることを確認しているようです。

「DualSenseの機能がいつApexに登場するかは確認できませんが、そうです。これは、ゲームの雰囲気を実際に高めるコア機能の1つであり、すべてのRespawnゲームのコアとなるものです」と彼は言います。言う。 「私たちのコアゲームプレイの感触を高めるものは、私たちがワクワクするものです。」

Respawnが分岐しているのはプラットフォームだけではありません。また、バトルロワイヤルの起源を超えた新しいゲームプレイ体験をApexLegendsにもたらすために取り組んでいます。 ゲームにはすでにアリーナがパーマネントモードとしてしっかりとインストールされており、独自のランキングシステムもあり、最新のLTMであるコントロールはファンに好評でした。多くの人がパーマネントモードにもなりたいと考えています。

伝説の分隊は、エーペックスレジェンドのコントロールモードで戦います。

「Apexチームは、新しいことを実験して試すことがすべてです」とNikolich氏は言います。 「だからこそ、私たちはLTMを作成して遊んで、シーズンごとにプレーヤーのエクスペリエンスに多様性をもたらすことを本当に楽しんでいます。 LTMを使用すると、Apexのゲームプレイ体験に多様性をもたらすだけでなく、プレーヤーにスキルを練習するための新しい方法を提供し、コアBR体験の新しいメカニズムをテストすることができます。 たとえば、Evo Shieldsは以前のLTMからのものであり、メインのBRエクスペリエンスに取り入れたメカニックが大好きでした。 ApexでLTMを引き続き使用することを期待できます。」

ただし、新しい体験に焦点を当てることは、バトルロワイヤルアペックスがその名を冠したことを犠牲にしてもたらされることはありません。 このジャンルへの関心が薄れた場合、Apexがバトルロワイヤルファーストゲームから離れることができるかどうかを尋ねられたとき、フェレイラは、レスポーンは「バトルロワイヤルが何であるかについての人々の期待を革新し、推進し続ける」と述べています。死ぬ。 Respawnがバトルロワイヤルの世界で波を起こしていることは明らかです。他の開発者は、何らかの形でApexLegendsの要素をゲームに取り入れています。 「私たちはエーペックスレジェンド以外のものになろうとはしていません。そして私たちは限界を押し広げ、革新し続けるつもりです」とニコリッチは付け加えます。

しかし、ペアは絶えず変化するチームで革新する必要があります。 過去4か月間、チャドグレニエ、ロドニーリース、デイブオセイなどの著名人が、新しい牧草地のためにチームを去りました。 外部から見ると、これは懸念されるように思われるかもしれませんが、フェレイラは懸念していません。

「特にゲーム業界では、変化は健全で一定しています」と彼は言います。 「私たちは常に素晴らしいチームのメンバーを何年にもわたって行き来させてきました。その点で、これは新しいことではありません。 Apexが発売される前、Apexが発売されたとき、そして過去3年間、人々にチームを去らせました。

「しかし、私たちもまた、驚くべき新しい人々がチームに参加するようになりました。 新しい人々とは、Titanfall、Titanfall 2、Apexなどの優れたゲームを作成したのと同じRespawnの原則に基づいた新しいアイデアを意味します。 これは、進化と成長の健全な部分です。 これは、たとえばコンソールの生成サイクルなど、業界全体のチームで見られるゲームの周期的な性質を物語っています。 Apexは複数の人または数人です。 これは、Apexチーム全体の総力を結集した取り組みです。」

フェレイラは、出版社のエレクトロニック・アーツの目には、新しい台座のアペックスが登場したことと同じように、スタッフの離職についても無関心です。 Apex LegendsはEAのトップFPSゲームになり、その成功 バトルフィールド2042の欠点を「相殺」するのに役立ったと言われています –シリーズの遺産にもかかわらず、商業的な失敗だったゲーム。

しかし、ここでも、Apexのディレクターは羽ばたきできません。 チームはEAの次の黄金のガチョウになるというプレッシャーを感じると思うかもしれませんが、そうではありません。フェレイラは反抗的です。チームとしてプレーすることにワクワクするゲームです。」

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エーペックスレジェンドの未来

エーペックスレジェンドの最初の3年間は過ぎ去りましたが、それは未来を見据える時です。 現在の世代のコンソールプレーヤー、モバイルバージョン、そしてもちろん新しいシーズン、レジェンド、マップ、LTMなどの継続のための輝かしい新しい最適化があることはすでにわかっていますが、他に何が視野に入っているのでしょうか。

「今年は、Apexに新しい体験を提供し続けることに重点を置いていますが、新しいプレーヤーがApexに飛び込むのを支援したいとも思っています」とFerreiraは、近い将来に何を達成したいのかを尋ねると言います。 「このゲームは、競争の激しい環境と大きなコミュニティを持つ新しいプレーヤーにとっては気が遠くなるような経験になる可能性があります。 ですから、カジュアルなプレイヤーがApexに飛び込んでプレイし、競争力のあるゲームで次のステップに進むように促す方法を見つけたいと思っています…