Spellbreakの開発者が、結果ではなくパフォーマンスに報いるランク付けモードを必要とする理由

Spellbreakの開発者が、結果ではなくパフォーマンスに報いるランク付けモードを必要とする理由

ランク付けされたモードは論争の的になる可能性があり、ゲームにランク付けモードを追加することを選択した開発者は、公平で楽しいものにするために、何ヶ月も続けて作業しなければならないことがよくあります。 ただし、この部門では膨大な量の作業が行われているにもかかわらず、開発者はプレーヤーベース全体を満足させるのに苦労しています。

満足できない報酬から疑わしいマッチメイキングまで、ほぼすべてのランク付けされたモードが、何らかの形でそれぞれのコミュニティから攻撃を受けています。 彼らは競争心のあるプレーヤーに素晴らしいアリーナを提供しますが、正しく理解するのは難しいです。 公式を釘付けにしようとしている最新のゲームは、サードパーソンで呪文を唱えるタクティカルシューターでありバトルロワイヤルであるSpellbreakです。 昨年9月のフルリリース以来、ゲーム自体は比較的小さいながらも情熱的なプレイヤーベースを育ててきましたが、次のランクモードであるリーグは非常に洗練されているように見えます。

リーグは、Spellbreakプレイヤーに自分自身を証明するための競争力のある環境を提供し、6つのリーグにはそれぞれ10の層があり、全体で60の層になります。 これをランク付けモードで見た中で最も透明性の高いスコアリングシステムの1つと組み合わせると、リーグはエキサイティングな見通しになるようです。

興味深いひねりを加えて、Spellbreakのランク付けされたモードは、新しいプレーヤーのためのチュートリアルおよびオンボーディングツールになることも試みます。 ほとんどのゲームでは、新しいプレーヤーが必要なスキルをカジュアルモードで習得する必要がありますが、開発者のProletariatは、新しいSpellbreakプレーヤーが仕事で習得することを望んでいます。 スケーリングスコアリングシステムは、ランクに応じて、ゲーム内のさまざまなアクティビティに対してクラウン(ランクアップのためのゲームの通貨)も授与します。 NPCを倒すのと同じくらい簡単なことで、ブロンズでクラウンを獲得できますが、上位の部門では獲得できません。

Spellbreakのランクモードは、4月8日に第2章のアップデートでプレイヤーに解き放たれます。 そのリリースに先立ち、ロードアウトはプロレタリアートのデザインディレクター兼共同創設者であるジェシー・カーランチークとスペルブレイクのプロデューサーであるジェニー・スーの頭脳を選ぶ機会を得ました。

ロードアウト:リーグがどのようになってきたかについて少し教えてください。 それはプロレタリアートが最初から望んでいたものでしたか、それともコミュニティが要求した機能でしたか?

Jesse Kurlancheek: そこで、Spellbreakを立ち上げました [in its first testing phase] ほぼ3年前のこの時点で。 そして、非常に早い段階で、リーダーボードを持っていました。それは、プレイヤーがお互いにランク付けするために入れることができる非常に単純なものだったからです。

しかし、私たちが奨励したくない本当に歪んだ動作を引き起こしていたため、テストの数か月後にそれらを取り出しました。 それ以来、プレイヤーは自分たちをランク付けするために互いに競争したいと思ってきました。

独自のトーナメントなどを行うかなり活気のある外部の競争コミュニティがありますが、ゲームで公式なことを実際に行ったことはありません。 そして、彼らは常にゲームが言うために何らかの方法を求めていました [they are better than one another]。 プレイヤーは本当にこの機能を望んでいたので、私たちは同意しました。

では、既存のプレイヤーを満足させる以外に、Spellbreakのようなゲームでランク付けされたモードを持つことの重要性は何ですか?

JK: 競争力のあるゲームを見ている人はたくさんいると思いますが、ランク付けされたシステムがない場合、またはその分野で何らかの進歩が見られない場合は、少し質問をします。 だからそれは確かにその点で役立ちます。 そして、私たちが下した決定の多くは、ゲームに精通していないか、スキルがない可能性のあるオンボーディングプレーヤーに傾いていると思います。 [We want] 彼らに習熟と進歩の道を与えるために、そしてそれは彼らにとって非常に価値があると思います。

ジェニー・スー: また、ローンチする前の3年間、アルファ版とベータ版の初期段階にあったことも指摘しておく価値があります。 そして、私たちがそれをとても早く持っていた理由は、スタジオとして私たちが本当に常に私たちのコミュニティに耳を傾けることに誇りを持っていたからです。 私たちはそのすべてを通してTwitchとDiscordに積極的に取り組んできました。 しかし、コミュニティがそれらを求めているという理由だけで追求する機能を選択するだけではありません。それがゲームに適していると思わない場合は、それを行いません。 しかし、それは開発への有機的でギブアンドテイクのようなアプローチです。

他の特定のゲームのランク付けされたモードの要素は、リーグに影響を与えたり、刺激を与えたりしましたか?

JK: リーグは特定のゲームと1対1ではないと思います。 若い頃、私は競争の激しいゲームに真剣に取り組んでいました。 私は一流でした。 しかし、それ以来、物事はかなり劇的に変化しました。 当時の競争力のあるコミュニティは小さかった–競争力を発揮するのはコアの中で最も難しいものだけだった。

しかし今では、ほとんどのプレーヤーベースが競争力のあるプレーを採用するでしょう。 私の妻はLeagueof Legendsで競争力を持っています。たとえば、競争力のあるCS:GO、Apex Legends、Hearthstoneに手を出す友人がいますが、必ずしも競争力のあるゲーマーとは言えません。

また、すべての異なるゲームを見ると、それらはすべて異なる制限があり、それらはすべて異なるシステムを持っています–それは1v1ですか? チームベースですか? バトルロワイヤルですか? それは客観的ですか? これらはすべて、何をしたいのか、何をしたいのかをフィルタリングします。 あなたは本当に私たちが持っているゲームと私たちが持っている聴衆に合わせて物事を調整する必要があります。 だから私たちは確かに両方の最高のものを見ましたが [games] クラスでは、コミュニティでうまくいかないことも調べ、Spellbreakでしかうまくいかないことを取り入れようとしました。

ランク付けされたモードの中には、ランクアップする対象について非常に単純または秘密主義のものもありますが、リーグは実際にはそうではありません。 クラウンを獲得または失ったすべてのものの完全な内訳を取得します。 本当に透明なスコアリングシステムを持つことが重要だったのはなぜですか?

JK:ランク付けへの最初の進出では、できるだけ明確で透明性のあるものにしたかったと思います。 あなたがランク付けされてプレーしているなら、これがあなたの現在の地位です、これがあなたが得ることになるものです、これがあなたが失うことになるものです。 また、これらのポイントを再び獲得する方法は次のとおりです。

ローンチ後すぐに現れることの1つは、プレイヤーがこのリーグで特定のことを行うために獲得するポイント数と、このリーグでのポイント数などの概要を作成することです。ゲーム内の奇妙な行動を奨励したくない。 したがって、私たちの称賛はすべて、一般的に良いことをすることに関するものであり、ランクアップするにつれて、それらはより狭く定義されるようになります。

そのため、最初は、物を略奪したり、チームメイトを復活させたりすることでクラウンを獲得する可能性があります。 しかし、あなたがリーグを上るにつれて、それはもっと重要です:あなたはダメージを与えていますか? プレイヤーを連れ出しますか? ポイントを制限していますか? あなたは勝っていますか?

そのトピックでは、新しいプレーヤーを教育するための実際のツールとしてランク付けを使用しているようです。 これは非常に興味深いアプローチですが、その背後にある思考プロセスを説明できますか?

JK: したがって、リーグシステムの信条の1つは、競争力のあるプレーヤーに何かを提供することに加えて、新しいプレーヤーをオンボードすることでもあります。 したがって、ゲームを初めて使用する場合、または初めてランク付けを試みることにした場合は、ゲームで最高になることはない可能性があります。 そのため、NPCを殺したり、良い装備を手に入れたりするなどのオンボーディングタスクを提供することは非常に重要です。 ゲームがキルやキャッピングポイントの獲得、または試合の勝利に対してのみ報酬を与える場合、公正なマッチメイキングの状況であっても、多くの場合、それらを管理することはできません。

視聴者の上位20%にしかアピールしない機能を展開したくありません。 その世界では誰もが幸せだとは思いません。

ランク付けされたモードの中には、ランクの高いプレイヤーがランクの低い友達と一緒にしゃがむのを積極的に防ぐものがあります。 あなたは、分隊のスキルの平均を取り、それをマッチメイキングに使用するという代替案を選択しました。 なぜそのルートを選んだのですか?

YH: Spellbreakで私たちが本当に確立したかったことの1つは、人々に友達と遊んでもらいたいということです。 そのため、完全なクロスプレイでリリースしました。 特に、新しいゲームモードであるドミニオンと一緒にリーグを開始する予定なので、新しいプレーヤーをゲームに参加させる絶好の機会だと思います。

JK: また、 [the squad’s average skill] 厳密な平均ではありませんが、実際には上位リーグのプレーヤーにより多くの重みを与えています。 したがって、3人のブロンズと2人のプラチナプレーヤーがいる場合、それらの2人のプラチナプレーヤーは、より優れたプレーヤーを下にドラッグするよりも、ブロンズを上にドラッグします。 だから、あなたはゴールドプレイヤーかそのようなものと対戦することになるかもしれません。

スペルブレイクキャラクターは、地面から岩と黄色の光を送る呪文をかわします

より高いリーグでは、チームが試合に勝ったとしても、プレーヤーがクラウンを失い、パフォーマンスが低下したためにランキングを下げる可能性があります。 結果よりもパフォーマンスに重点を置くのはなぜですか?

JK: まず、リーグシステムは、どのタイプのゲームモードで動作できるかという点で非常に柔軟です。 だから、それらの個々の称賛のために王冠を取得することによって、私たちはリーグを作ることができます [compatible with] 私たちが出てくるゲームモード。 将来、ドミニオンのように、配置が重要なバトルロワイヤルのように、必ずしも勝者と敗者が決まらないゲームモードがあった場合、多くの王冠を獲得して授与するのは素晴らしいことではありません。

他の競争ゲームでも見られるでしょう、人々は言うでしょう: ‘ああ、私たちは本当に良いゲームをしました、私たちは本当にうまく相乗効果を発揮しました、私たちは目的を果たしました、私たちは多くのダメージを与えました、しかし私たちはしなかったのでポイントを失いました勝つ」、それは気分が良くない。 反対に、私のチームが私を運びにくく、ハーフマッチでインティングまたはAFKをしている場合、その報酬を受け取ることも少し歪んでいるように感じます。 ですから、これらの他の要素を取り入れることで、それは本当に役立つと思います。

YH: 6つの異なる要素があり、タレントシステム全体があり、Spellbreakは、勝つことができるように実行する単一のメタを持つように実際に設計されたことはないため、これも重要だと思います。 だから私は [awarding players based on performance]、私たちはプレイヤーが自分の好みのロードアウトで遊ぶことを本当に奨励しています。

スペルブレイクキャラクターは、2人の敵に青い稲妻タイプの呪文を唱えます

ちょうどその時、AFKingと一般的なネガティブな振る舞いについておっしゃいましたが、リーグには厄介なプレーヤーに対する直接の罰制度がありますか?

JK: 直接の罰はありません。 私が餌を与えている場合は、チームメートがおそらく私を報告するでしょうが、ゲームは次のようには言いません。それについて何か。」

ゲームを離れるという点では、クラウンは獲得できませんが、そのゲームに参加するためのコストは引き続き差し引かれます。 したがって、特にランクが上がるにつれて、ソフトな阻害要因がありますが、システム主導の罰などはありません。

リーグ発足後の当面の計画は?

JK: したがって、いくつかのことがあります。 まず、すべての指標とプレーヤーのフィードバックが収集され、たとえば、特定の称賛に対するクラウンの数などの側面を調整する場合があります。 最初の週は、このようなシステムでバランスを取るのは本当に難しいので、それを見て見ていきます [what happens]。

今はあまり話せないこともありますが、ロードマップにはかなり具体的なものがいくつかあります。 そのため、Dominionのリリース時にカスタムマッチはありません。 [be looking at that]。

プレイヤーがすでに大きな関心を示しているもう1つの機能は、世界の上位500人のプレイヤーのハードラダーなどを提供することです。