『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の続編を作成するのは、ほとんど大変な作業のように思えます。 その優れた発見と探索の感覚は広く賞賛されていますが、もう一度その特別な魔法をどのように捉えますか? さらに、それを超えてさらに何かを生み出すにはどうすればよいでしょうか? さて、数週間一緒に過ごした後、 ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム、前作のほぼすべての側面を拡張し、単なるブレス オブ ザ ワイルド 2 以上のものであることを証明していると自信を持って言えます。
『ブレス オブ ザ ワイルド』は、確立されたゼルダ シリーズの中で非常に異端者であり、壮大なオープンワールドのために緻密に織り込まれたストーリーに重点を置くことをやめ、何よりも探索を重視することを選択しました。 この点では優れていましたが、ファンが期待していた伝統的なゼルダのストーリーテリングが犠牲になっていたことは間違いありません。 結局のところ、このプロットの最も興味深い側面は、リンクが復活の神殿で目覚める 100 年前にすでに起こっていたのです。
Tears of the Kingdom では、物語が改善の最前線に置かれています。 これら 2 つの哲学を組み合わせて、発見に満ちた豊かで広大なオープンワールドと魅力的な物語の両方を作成しようとしています。
『スター・ウォーズ フォースの覚醒』が『新たなる希望』となったように、『ティアーズ オブ ザ キングダム』の物語構造はブレス オブ ザ ワイルドとほぼ同じです。リンクは災害後に目覚め、ハイラルの 4 つの主要部族のそれぞれを調査するために派遣されます。ガノンを止める。 このような反映にもかかわらず、Tears of the Kingdom のストーリーはよりアクティブで説得力があります。 『ブレス オブ ザ ワイルド』に浸透していた孤立感は、そのほとんどがキャラクター間のより大きな仲間意識に置き換えられ、世界と物語が生命力で満たされます。
『ティアーズ オブ ザ キングダム』では物語がより重視されているにもかかわらず、『ブレス オブ ザ ワイルド』のストーリーのより自由な性質に激しく反対する人にとっては、おそらく十分ではないでしょう。 顕著な改善は見られますが、前世代のゼルダの簡潔でオーダーメイドの壮大な冒険への回帰ではありません。 それにもかかわらず、ブレス オブ ザ ワイルドのアプローチを喜んで受け入れたが、もっと見たいと思っていた私のような人にとって、ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダムは完璧なバランスを提供してくれるでしょう。
より活気のあるハイラルのこの感覚は、テーマ上の決定であると同時に、世界のデザイン上の決定でもあります。 続編に向けて私が最も恐れていたことの 1 つは、世界がどれほど変わってしまうかということでした。 結局のところ、私はブレス オブ ザ ワイルドのハイラル表現に魅了され、任天堂が許してくれたハイラルを隅々まで探索してみました。 『ティアーズ オブ ザ キングダム』でも同じマップが使用されると知ったとき、私はよく見ても同じ見慣れた土地を別のペイントで再構築することになるだろうと用心していました。
厄災の終焉から数年が経ったハイラルの地は、瀬戸際から立ち直り始め、失われたものを再建し、その先へ拡大し始めた。 もちろん、カカリコ村、ハテノ村、ゾーラの領土、ハイラル城など、以前の場所の多くが戻ってきますが、新しい場所も点在しています。 ハイラル城外の平原にある新しい村、ルックアウト ランディングは、おそらくプレイヤーが地面に着いて最初に訪れる場所となるでしょう。 かつては致命的なガーディアンに感染していたこの地域は、現在、大惨事と大変動の後に出現した新しいハイラルを救うために戦う新しいコミュニティの本拠地となっています。 地形は表面ではほとんど同じですが、新しい場所と古いお気に入りの場所の追加のおかげで、感覚はほぼ完全に異なります。 そしてそれは、『Tears of the Kingdom』でハイラルの上下にどれほど多くのものが追加されているかに気づく前です。
新しい地下空間と雲の中に浮かぶ空島により、TOTK のハイラルは BOTW のハイラルの少なくとも 2 倍の大きさに感じられます。 薄暗く神秘的な地下の洞窟やトンネルは、地上の景色に美的変化をもたらします。 空の島については、思ったほど大きくはありませんが、アクティビティと謎が詰まっています。 実際、それぞれの空島はまるで独自のおもちゃ箱のようで、遊ぶためのユニークなギミックが備わっています。 ミニゲームを備えたゲーム、曇った深淵を巡るトロッコ ジェット コースターを備えたゲーム、そして心を揺さぶるパズルを備えたゲームもあります。
エルデン リングを反映し、その前作であるティアーズ オブ ザ キングダムによるハイラルの表現は広大で、密度が高く、常に進化しています。 ティアーズ オブ ザ キングダムの中心となる魅力的な自由形式の探索は、ブレス オブ ザ ワイルドのすでに優れたデザインを拡張しており、あなたを引き込む新たな方法を繰り返し発見します。明確な計画を立てて出発することもよくありますが、コログが隠れている岩、宝が隠されている洞窟、または追加のハンドを探している NPC に気を取られます。 世界は可能性と発見に満ちています。
しかし、おそらく続編の最も記念すべき改善点は、自由感を高め、プレイヤーがブレス オブ ザ ワイルドで抱えていた問題の多くを解決する真新しいティアーズ オブ ザ キングダム パワーです。 残念ながら、ブレス オブ ザ ワイルドの楽しいパワーは戻ってきませんが、リンクの新しい能力は大幅にダイナミックになり、ブレス オブ ザ ワイルドの可能性を小さくする新たな可能性を開きます。
最もエキサイティングな新能力であるウルトラハンドは、間違いなく今後のプレイヤーと業界に永続的な印象を残すでしょう。 Ultrahand を使用すると、プレイヤーは木の板、岩、扇風機、風船、ロケットなどのゾナイ デバイスなど、さまざまなオブジェクトを組み合わせて、想像できるほぼあらゆるものを作成できます。 シンプルな橋から巨大なメカに至るまで、Ultrahand はプレイヤーにあらゆるものを公開します。 この 1 つの新しい能力がどれほど影響力があるかについて議論するのは困難です。 大きなギャップでブロックされていませんか? 飛行機や巨大な橋を作りましょう。 長距離を移動する必要がありますか? グライダー、車、さらにはホバーバイクも作りましょう。
しかし、おそらく最も興味深いのは、これが戦闘でどのように使用されるかということです。 ダイナミックで潜在的に強力なウルトラハンドのおかげで、大砲の壁、カートの時限爆弾、障壁など、困難な状況で自分を助けるために奇妙な装置を構築している自分によく気づきました。 何かを思いついたら、それを作ることができます。
ただし、これはハイラルの外界では驚異的に機能しますが、一部の神社は骨抜きになります。 Ultrahand が幅広い創造的な解決策を奨励していることは間違いありませんが、それが非常に強力であるため、神社をクリアするために使用したい、または使用する必要がある唯一の方法であることがよくあります。 神社に入ったらすぐにウルトラハンドを起動して、自由に使えるおもちゃ箱を調べるのはほとんど本能的です。 ブレス オブ ザ ワイルドに力試しの神殿が多すぎるという一般的な批判と同様に、おそらくティアーズ オブ ザ キングダムはパズルの解決に使用される最高のツールとしてウルトラハンドに大きく依存しすぎているのでしょう。
ただし、Tears of the Kingdom の能力とパズルが前作に比べて大幅に改善されているわけではありませんが、神社が 50 か 60 個目になると、プレイヤーにとっては少し繰り返しのように感じられるようになります。 ただし、これはゲーム全体にとって実際には小さな汚れであり、ウルトラハンドの罠に当てはまらない神社もたくさんあり、それらは本当に衝撃的な瞬間です。
ただし、リンクの新しい武器を最大限に活用することを奨励するパズルと神社は並外れたものです。 すぐに印象に残ったのは、水の泡を使ってリンクと周囲のオブジェクトを持ち上げ、ウルトラハンドとリワインドでステージを操作する際に重力に対応するというものです。 これは、創造的なウルトラハンドの作品だけでなく、一連の能力に関するより包括的な知識を必要とする創造的なパズルの設定の一例にすぎません。 最も刺激的なのは、これらのタイプのパズルは私のスキルをテストするだけでなく、私が習得したと思っていた能力を使用するまったく新しい方法を教えてくれたことであり、その後、それをハイラルの外界でさらに創造的な悪ふざけに使用できるようになります。
これで、おそらくゼルダのエントリーにとって最も重要な要素が残ることになります。それはダンジョンです。 『ブレス オブ ザ ワイルド』は、その反復的でぎこちないダンジョンのデザインが激しく批判され、続編にはファンがシリーズに期待する高水準のダンジョンをもたらすという大きな課題が残されました。 Tears of the Kingdom のダンジョンは間違いなく前作よりも大幅に改善されており、ゾーンごとにさらにオーダーメイドのダンジョンを作成し、最終的なイベントに向けてより多くの構築を提供すると同時に、全体的により多くのダンジョンを提供します。 パズルやセットピースが満載のユニークなゾーンを仲間と一緒に冒険し、キャラクターとその地域について詳しく学ぶにつれて、ゲームプレイと物語の 2 つの力がうまく融合します。
そうは言っても、多くの場合、ダンジョンまでの大げさな構築が最も面白い部分であり、実際のダンジョン イベントは、その前の創意工夫に比べてかなり圧倒されます。 多くの場合、ダンジョンは、ボスとの戦いに向かう前に、メカニズムに基づいて構築されたいくつかのパズルです。 決して退屈なわけではありませんし、創造性に欠けているわけでもありませんが、ダンジョンへの旅の壮大さには欠けています。 ただし、ユニークな寺院のボスは、ブレス オブ ザ ワイルドの神獣ダンジョンに登場する反復的なブライトの敵よりもはるかに注意力を保っています。
ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダムは、プレイヤーの自由を満喫します。 濃密で興味深い世界を探索し、自分のペースでストーリーを理解し、開発者ですら想像もできなかった斬新な乗り物や構造物を作成する自由です。 この作品は、『ブレス オブ ザ ワイルド』の優れた基礎を見事に基礎にして、これまでのゲーム史上最高の冒険の 1 つを生み出しています。そのため、高く評価された前作に戻って、それが単なる演出ではなかったという感覚を払拭するのは難しいでしょう。任天堂の真の創造的野心のための基盤です。 欠点がないわけではありませんが、Tears of the Kingdom は今後数年間に私たちが目にする多くのゲームを形作り、影響を与えるであろう巨大な前進を表しています。
しかし、それによってゼルダシリーズは奇妙な立場に置かれることになる。 ティアーズ オブ ザ キングダムはブレス オブ ザ ワイルドと同じ流れを引き継いでおり、自由形式のオープンワールドのスタイルをほぼ完璧に洗練していますが、オールドスクールなスタイルはほとんど残しています。 『ブレス オブ ザ ワイルド』と今回の『ティアーズ オブ ザ キングダム』は両方とも非常に人気がありますが、次のゼルダ ゲームでは異なるアプローチが取られることを期待しています。 それは私の個人的な好みですが、Tears of the Kingdom がその 1 つであるという事実を避けることはできません。