We Were Here Foreverレビュー–ぐらついた協力のバランスをとる行為

We Were Here Foreverレビュー–ぐらついた協力のバランスをとる行為

私はパズルゲームが大好きです。 ピローキャッスルのスーパーリミナルまたはウィリアムヒアのマニフォールドガーデンで午後を過ごすように言われたら、豚が非常に混乱していて、泥が奇妙な魔法のグリフの束のような形をしていることを除いて、泥の中の豚よりも幸せです。 それで、TotalMayhemGamesのWeWereHereシリーズの第4回目、We Were Here Foreverをレビューする機会が与えられたとき、私は脳マッサージ器をほこりを払い、それを起動しました。 しかし、私は一人ではありませんでした。

ご覧のとおり、We Were Hereゲームは完全に協力的な体験であり、パートナーと協力して各タイトルを進める必要があります。 それで、私は私の仲間のジャックを連れてきました。彼はまた良い困惑者を愛しています。 混沌と不和の条件が自然に満たされたので、私たちはロードし、すぐに疑わしい相乗効果を構築し、We WereHereForeverのオープニングセクションを調整する作業に取り掛かりました。

シリーズを初めて使用する場合、またはゲーム全般をパズルする場合は、恐れることはありません。WeWereHere Foreverはスムーズな難易度曲線を提供し、最初は気が遠くなるようなことはありません。 1、2時間。 ルンバへのジャンプに4回失敗した後、ソファの向こう側でパートナーに向かって叫ぶ代わりに、ゲーム内のトランシーバーを使用して相互に通信することを除けば、ItTakesTwoに少し似ています。 これは気の利いた追加機能であり、Discordなどのサードパーティの音声プログラムを起動する必要がありません。

ジャックと私が最初にキャッスルロックで目覚めたとき、私たちは別々の道にいることに気づきました。これはゲーム全体で繰り返される出来事です。 ベアリングを見つけるとすぐに、私たちを楽にし、ゲームのすべての味を私たちに与えるのに役立ついくつかの単純なシンボルマッチングティーザーによって迎えられました。 提供されたエントリーは、ノブを注意深く回し、ダイヤルを回し、開始セグメントを喜んでスキップしたので、確かに私たちの好みに合っていました。 そして、ボタンが関与しました…

なんとか再会した後、壁に組み込まれたスロットマシンに出くわしました。 片側には機械自体があり、車輪の下に5つのシンボルがあり、もう一方には6つのボタンがあり、それぞれが前面の同じシンボルと一致しています。ガラスのドアには、後で必要になる戦利品を収納する4つのスプリングロックがあります。 。 言うまでもなく、それはキットの複雑なビットです。

私が一方の側からシンボルを呼び出したとき、ジャックはもう一方の側にそれらを打ち込む作業に取り掛かりました。 灘。 いくつかの異なる方法でそれらを入力しようとしましたが、パズルが解かれたときにゲームが再生する成功の穏やかな肯定的な音を聞くことができなかったたびに。 壁に頭をぶつけた後、私たちはサイドを切り替えるという経営陣の決定を下しました。これは、すぐに解決策につながる主要な手がかりに偶然出くわしたため、有益であることがわかりました。

シンボルベースの難問は確かにWeWereHere Foreverの試練の塊を構成しており、折衷的なポップカルチャーの参照に満ちた(そして他にはほとんどない)頭脳を持つことが便利になったのは久しぶりです。 1つのパズルのシンボルは、MonstersInc.のMikeWazowskiに似ています。別のパズルは、Shrekの耳を持つAmongUsのキャラクターの1人に少し似ています。 Valorant’s Chamber(そこにいるすべての競争力のあるFPSゲーマーのための1つ)によって使用される商標トラップを彷彿とさせるシンボルさえあります。

しかし、ジャックと私の間で共有されている文化的イディオムが豊富であるにもかかわらず、各シンボルの成文化、そして私たちの場合は解決策の作成の途中で繰り返される再成文化が問題になりました。 進歩のために「数学的なX」を支持してFnaticのロゴのようにはっきりと見えるものを参照することをしぶしぶ認めなければならないことは、パズル自体とほぼ同じくらい困難でした。 そして私を信じてください、キャッスルロックからの脱出で遭遇したパズルは間違いなくからかわれており、時には脳細胞の集団的な散乱さえも苦しめました。 言い換えれば、ボタンは邪悪です。

We Were Here Foreverは、頭を悩ませる難問に関しては車輪の再発明をしていませんが、そのプレイブックは、ほとんどの場合、きちんと提示された本です。 呪われたスロットマシンからポータルパズル、スーパーマリオメーカーのようなパイプをいじるまで、かなりの種類があります。 しかし、多くのタスクで、満足のいく*カチュンク*でスイングを開くためにいくつかのしゃれた仕掛けを物理的にいじるのに積極的に参加している各プレーヤーのバランスは、一方向に大きく歪んで、私たちの1人が解放されたと感じていることがわかりました他の人が彼らがする必要があることをするまで。

We Were Here Foreverレビュー:川のボタンが付いたカラフルな仕掛け

全体的なプレゼンテーションに関しては、We WereHereForeverは前任者と同じ様式化されたビジュアルを維持しています。 タスクはゲームの環境にうまく組み込まれています。たとえそのロケールの一部がかなり歩行者である場合でも、新しいゾーンにロードするときに大きなラグスパイクが発生し、トランジションポイントがぎくしゃくします。

開口部の洞窟エリアや砦には特に夢中になっていませんでしたが、海の下の地元の野生生物とおしゃべりしたり、ゲームのバックエンドに向けて苔むした沼の実験室であらゆる種類の奇妙なグッズを作ったりする誘惑は確かに埋め合わせられましたそれ。

陸と海からさらに離れると、時空の小さなポケットの中に存在するように見える魔法のドア(モンスターズインクが再び攻撃する)を備えた、おそらく私のお気に入りのパズルを見つけることができます。 We Were Here Foreverは、より幻想的で異世界的な要素に傾倒したときに、実際に体験をステップアップしますが、より中世の策略​​のいくつかを少し…当たり障りのないものに感じるリスクがあります。

その点で、We WereHereForeverのストーリーに触れる時が来ました。 記憶から、王と不気味な封印された道化師について何かがありますが、全体はほとんど無関心であり、バックグラウンドノイズにすぎませんでした。 とはいえ、公平を期すために、脳のスパンが縮小し続ける2つの後半のものがあり、最大の頭蓋出力を利用して、一度に10〜12時間分のパズルを解く場合、物語のためのスペースはあまりありません。どんなに掴んでも。

We Were Here Foreverレビュー:不気味な場所

残念ながら、ジャックと私は、キャッスルロックの探索に一時的にストッパーを設定する必要がありました。これは、第2章に進む進行トリガーをかじった、かなり巧妙なゲームを壊すバグに遭遇したためです。 幸いなことに、開発者はプロセス全体を通して手元にあり、すぐにブライターを押しつぶしました。 レビュービルドにはいくつかの小さなバグがありましたが、これらはすべて既知の数量であり、製品版ではパッチが適用されると確信していました。

We Were Here Foreverはシリーズへの強力な追加であり、あなたとあなたの犯罪のパートナーにたくさんの楽しい挑戦を提供します。 ただし、そのパズルの多くの中にいくつかのペーシングの問題があり、それはあなたまたはあなたの仲間のどちらかがあまりにも長い間ぶらぶらしているままにします。 これはTotalMayhemGamesのこれまでで最も野心的な記事ですが、魔法の瞬間が散らばっていますが、開発者が次のシリーズをどこで取り上げるかを楽しみにしていますが、それでもこのジャンルを実際に推し進めるには十分ではありません。