現代におけるスキルベースのマッチメイキングの使用認識をめぐる言説 PS5 そして Xbox 最近銃撃戦が激化している。 このことの最大の代表者は、 コール・オブ・デューティ シリーズでは、過去数年にわたってプレイヤーから大量の苦情が寄せられてきました。 昨年末の約束を果たし、コール オブ デューティ チームは、マッチメイキング システムがどのように機能するか、その中で実際に「スキル」が果たす限定的な役割、そしてそれがマッチメイキング システムにとって何を意味するのかについて、長い入門書を発表しました。 コール オブ デューティ MW3。
CoD チームは スキルとパフォーマンスの使用を認める 現在最高の FPS ゲームの 1 つであるマッチメイキング システムにおいて、これは多くの人が予想していた (そして望んでいた) 厄介な瞬間ではありません。 結局のところ、これらは、接続 (「ping が王様」とチームは言う) や一致までの時間など、より重み付けされた要素を含む、より広範なプロセスに組み込まれるいくつかの指標にすぎません。
スキル自体の尺度については、2007 年のモダン・ウォーフェア以来行われているものですが、CoD チームは、「ロビー内で最も熟練したプレイヤーと、ロビー内で最も熟練していないプレイヤーの間の格差がそれほど大きくならないように」考慮されていると述べています。プレイヤーが自分の試合は時間の無駄だと感じていることが非常に多い。」 チームのデータによると、マッチメイキング システムでスキルを使用することで、「すべてのプレーヤーがより比例して勝ちと負けを経験する可能性が高くなります」。
ただし、それはマッチメイキングが決して完璧であると言っているわけではありません。私たちや他の多くの人がそれを証明できます。 一部のマッチメイキングは厳しすぎると感じ、プレイヤー (通常はトップレベルのプレイヤー) を次から次へとスウェットフェストに参加させます。 他の人にとっては、核攻撃をするたびに、彼らを謙虚にするために作られたように見えるロビーに即座に押し込まれるという深刻なラバーバンディングがあります。
ここには、チームが続けて、より頻繁に負けるスキルの低いプレイヤーは辞める可能性が高いことを指摘していますが、これは望んでいないことです。「プレイヤープールが小さいと、試合の待ち時間が長くなり、接続が確立されることを意味します」本来あるべきほど強くないかもしれない。」 そのため、ここには決定論の要素があり、これがおそらく MW3 のエンゲージメントに最適化されたマッチメイキングをめぐる根拠のない主張の一部を引き起こしました。これについては、MW3 SBMM の投稿で詳しく説明します。
そうは言っても、元の MW 時代と現在の間の最大の変化は解散ロビーの導入であり、これが最大の改善ができると考えられる点です。 昔は、楽しいロビーを見つけたらそこに留まることができ、レベルをコントロールしながらより快適な体験をすることができました。 Sledgehammerは昨年Reddit AMAで非解散ロビーのテストを計画していると述べたので、我々はその結果を楽しみにしている。
議論は明らかに終わっていないが、CoD チームは「最も汗ばむロビー」に関するフィードバックを登録しており、「この懸念を軽減する方法をテストし、積極的に模索し続ける」と述べている。 まだ公式を完全には理解していませんが、MW3 を最高のマルチプレイヤー ゲームの 1 つにしようとしていないというわけではありません。 CoD 2024 が始まる前にチームが金メダルを獲得できるかどうかは、時間が経てばわかります。
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