待ちに待ったとき カウンターストライク 2 クローズドベータの開始とその機能の発表、 ウォーゾーン2 羨望の眼差しで見守る選手たち。 Infinity Ward は車輪に角を付けて再発明しましたが、Valve は車輪を丸くしてエンジンを固定しました。
Warzone 2 は、コール オブ デューティのバトル ロワイヤルが、寿命の終わりに向けて着実に衰退した後、めまいがするパンデミックの人気に戻る機会でした。 オリジナルは、ヴェルダンスクで何ヶ月も会っていなかった友人が再会したため、人々がこれまで以上にそれを必要としていたときに生まれました. 洗練された続編で、ゲームのファンは、Warzone 2 のリリースを通じて懐かしさと大幅に改善された BR 体験を体験することを望んでいました.
ただし、元の Warzone の人気は、パンデミックだけでなく、スライド キャンセリング、ライト ガン、ワンショット スナイパー、タイトなマップを備えたペースの速いゲームプレイの産物でもありました。 それで、続編は何をすることに決めましたか? スライド キャンセリングを削除し、銃の反応が遅く感じられるようにし、ワン ショット スナイパーを削除し、新しい Al Mazrah マップに大きなバロン エリアを追加します。 ゲームはまったく違うものに感じられ、それが原因でさらに悪化しました。
ローンチ当初はプレイヤー数が急増したにもかかわらず、事態は急速に悪化し始めました。 Infinity Ward がコミュニティの声に耳を傾け、最初の Warzone の要素を復活させない限り、このゲームの人気は長く続かないように思われました。 その後、複数の圧倒的な更新が行われ、コミュニティはゲームの状態を十分に把握していました。彼らは耳を傾けていないように感じました. 2023 年 1 月までに、 スチームプレイヤー数 Warzone 2とModern Warfare 2の両方がほぼ半分にスライスされ、その数は引き続き減少傾向にありました.
3 月には、Steam のプレイヤー数が過去最低を記録しました。 この残念な統計を悪化させるために、この最低点は Counter-Strike 2 の限定テスト ベータ版のリリースと一致し、ファンは比較を開始しました。
ゲームプレイのレベルでは、Valve はプレイヤーが CS2 に何を求め、何を必要としているのかを明確に理解していました。 Counter-Strike には、洗練されたものだけが必要であり、大量の新機能や過度の複雑さを必要としない、試行錯誤されたフォーマットがあります。
これが、Warzone 2 のいくつかの新しいイノベーションの試みほど派手で魅力的ではないにもかかわらず、煙の更新が非常に肯定的な反応を受け取った理由です. 一方通行で一貫性のない煙は、筋金入りの Counter-Strike プレイヤーの存在の悩みの種だったので、Valve は車輪を再発明するのではなく、それを修正することにしました。
Counter-Strike はタクティカルでハードコアなシューティング ゲームであるため、Valve はゲームのこちら側に力を入れる必要があることに気付きました。 CS2 は、煙の改善、ティック レートの問題の修正、および照明とグラフィックのアップグレードに焦点を当て、コミュニティを獲得しました。
Warzone の問題の多くは、一方向の煙やティック レートの問題が CS:GO にあったのと同じくらい明白であり、Warzone 2 で見られる多くの問題に対する答えは、元のゲームで既に対処されていました.
最も明白な問題点の 1 つは、オリジナルの Warzone の重要なゲームプレイ機能であるスプリント中にプレートアップできないことでした。 Infinity Ward がこれをゲームに追加するのに 2 月までかかりました。3 か月以上もの間、基本的にじっと立っていなければなりませんでした。
これがゲームに追加されると、コミュニティからすぐに肯定的な反応が見られましたが、修正または追加することがたくさんありました (そしてまだあります)。
キル トゥ キル (TTK) が非常に速いことは、プレーヤー ベースの最大の問題の 1 つでした。動きが遅いため、誰かがジャンプした場合、状況から抜け出すのがこれまで以上に困難でした。 多くの人がこれを、未熟なプレイヤーが運良く有利なポジションに入ることができ、反応する前に別のプレイヤーを殺すことができるため、スキルのギャップを小さくすることであると定義しました。ゲーム。 しかし、Infinity Ward はこれに戻ることを拒否しました。
私を含む多くの人にとって、元の Warzone の TTK はほぼ完璧でした — 最終的にパッチが適用される強力なメタ武器を除けば. では、なぜそれを変更するのですか?
CS2 のリリースにより、AWP のヘッドショットがワンショット キルではなくなり、ゲームの雰囲気が完全に変わったようなものです。 違いは、Valve はユーザーを知っており、ゲームの不可欠な部分を変更しないことです。
Valve はゲームプレイ部門ですべての正しい動きをしただけでなく、プレイヤーが CS:GO から CS2 にスキンを持ち込むことも可能にしています。 対照的に、Warzone 2 はスレートを一掃しました。これは技術的な理由で行われた可能性がありますが、ファンはストアにスキンが表示されるのを見て不満を抱いています。 驚くほど似ている 元のWarzoneで見つかったものに。
実際、これは賢明なビジネスの動きでさえありました。 CS:GO のケースが記録破りの速度で開かれています. Valve が高貴で非資本主義的な開発者であり、金銭的な利益を得ることなく最高のゲームを作成しようとしていると示唆するのはばかげているでしょう。 しかし少なくとも、Valve は Counter-Strike コミュニティが望むものを提供することで利益を上げています。
これは、Warzone 2 の大失敗全体で最も苛立たしいことです。 プレイヤーは月を求めていたのではなく、洗練され改善された Warzone エクスペリエンスを求めていました。 筋金入りの Warzone プレイヤーなら誰でも特定できる非常に明白で一見修正可能な問題がありましたが、代わりに多くの新機能が優先されました。
Infinity Ward と Valve がそれぞれの続編にどのようにアプローチしたかを比較すると、明確で明確な違いがあります。 Warzone 2 は、史上最も人気のある Call of Duty ゲームの 1 つと最高のバトル ロワイヤルの 1 つを、コミュニティの声に耳を傾けることがスタジオができる最も重要なことである理由の残念な例に変えました. 一方、Counter-Strike 2 はその教訓を取り入れて実行しています。