フルティルト:ピンボールFX、Zen Studios、そして物事を変える芸術

フルティルト:ピンボールFX、Zen Studios、そして物事を変える芸術

私は2012年2月にディズニーランドパリの敷地内にあるアメリカの牧場をテーマにしたホテルの最も暗い隅でピンボールに恋をしました。私は19歳で、パリでの凍るような日まで、実際にピンボールマシンで遊んだことはありませんでした。 。 私のピンボールの経験はすべてビデオゲームの形であったので、ピンボールは常に趣のあるファッションのように見えました。デザイナーが昔ながらの謙虚さを感じたいときに、時々試してみたゲームのスタイルです。

それから私は最初のピンボールテーブルで遊んだ。 ピーター・ジャクソンの 『ロード・オブ・ザ・リング』の映画をテーマにしたもので、荘厳でした。 ユーロが挿入されたとき、マシンは何百ものマルチカラーの電球で爆発し、少なくとも半分がなくなったにもかかわらず、まだ眩しいです。 映画のテーマの歪んだ表現がスピーカーから鳴り響き、驚くほど大きなピンボールがヒットするたびに、ガンダルフやフロドのようなキャラクターがドイツ語で象徴的な引用を吠えます。

私の旅行が終わったとき、私は地球上で最も幸せな場所に相当するフランス人よりも、そのピンボールテーブルを離れることに取り乱していた。 空港では、それについて考えるのをやめられませんでした。世界でフロドの冒険を家に持ち帰る方法を考えました。ベルファストにピンボールテーブルがあるバーやアーケードは1つも考えられませんでした。 。 私の問題の解決策は、私がフランスを離れる前に、非常に現実的で偶然だったので、それが起こったのと同じように起こったことを確認するためにすぐに目撃者に再確認しなければなりませんでした。

シャルル・ド・ゴール空港を通過し、出発ゲート前の最終ラウンジに着くと、隅にテレビが設置されていることに気づきました。 疲れた旅行者が時間を過ごすためにそこに設置され、プレイステーション3に接続されていました。その画面には、ピンボールで重い考えを持って到着したのと同じように、スパイダーマンを乗せたピンボールゲームがありました。 それはマーベルピンボールと呼ばれるZenStudiosによるピンボールゲームであり、それはマシン上で唯一のゲームであり、それが私がそれらのデザイナー全員がピンボールゲームを作り続けた理由を理解するようになった理由です。

10年後、パリへの旅行以来、私の人生はかなり変わったと言っても過言ではありません。 私は、建設から家具、そしてSubwayの資格に至るまで、少なくとも11の異なる業界で働いてきました。 映画業界では、少なくとも10のクレジット作品に取り組みました。 私は家を5回引っ越し、長編の脚本を4本書き、オルタナティブロックEPを作り、結婚し、離婚し、猫を飼いました。 基本的に、私はフルティルトに行きました。

しかし、この10年間のうち9年間、1つは変わっていませんでした。それは、ZenStudiosによるピンボールゲームです。 フランスから戻ったとき、PS3にオリジナルのZenPinballをダウンロードしました。 そこから、PSVitaでZenPinball 2をプレイし、PS4でPinball FX 3をプレイし、最終的にはPS5でプレイしました。 Zen Studioがすべてのバージョンで以前に購入したことを尊重したおかげで、これらすべてのコンソールとすべてのゲームで、2012年以降に購入したすべてのテーブルにアクセスできました。

つまり、同社の主力シリーズの次のバージョンであるピンボールFXが、今年後半に早期アクセスからコンソールに登場するまでです。 シリーズの15周年を記念して、ZenStudiosが完全に傾いているように見えます。

そのことを念頭に置いて、私はZen Studiosに連絡して、大きな変化を引き起こしたのは何でしょうか。 なぜ今起こったのですか?

「人々はピンボールを理解しやすいように見ていると思います。それはフリッパーとボールです」とZenStudiosのCOOであるMelKirkはTheLoadoutに語っています。 「しかし、ピンボールは他のゲームと同じように作るのが難しいと思います。 Zenは常に従来のゲーム空間に挑戦してきました。最初に、誰も認識できない興味深いことをたくさん行いました。見た目よりも複雑です。」

過去15年間、ZenStudiosは革新の最前線に立ってきました。 Pinball FX 2では、Zen Studiosが、どのコンソールでも最初の無料ダウンロードを担当し、ゲーム内コンテンツを次の世代のコンソールに引き継ぐことができる最初のスタジオであり、アプリ内購入を最初に導入しました。

しかし、これらの最後の2つの革新を推し進めることは、最近Zenをいくらか噛むようになりました。 今年の夏の後半にリリースが予定されているPinballFXは、以前のエディションで購入したテーブルを繰り越さなくなり、アプリ内購入は実際のお金ではなく、ゲーム内の「チケット」通貨で処理されます。 カークは、これらが物議を醸す決定と見なされることを知っていますが、禅はとにかくそれを推進しています。

「下位互換性をどれだけ提供しても、それは人々にとって苦痛なメッセージになるでしょう」とカーク氏は言います。 「彼らは私たちがただひどいことを私たちに告げるつもりですが、実際にはもっと多くのコアファンにとって、彼らはそれを手に入れ、12年間の下位互換性を理解していると私たちに言います [was] かなりクール。”

Kirkは、下位互換性の変化はUnrealEngineへの変更の結果であると説明しています。 「私たちはもはや自分たちのエンジンを続けることができませんでした」と彼は言います。 「何年もの間、PXエンジンで開発しましたが、新しいコンソール世代がエンジン会社とゲーム会社として同時に前進するのは難しすぎることに気づきました。 そこで、Unreal Engineに移行しましたが、残念ながら、特定の店舗で購入したデータパケットは、翻訳されません。」

最新のピンボールテーブルのほとんどは、すぐに傾いてもペナルティを科しません。最初に1つか2つの警告が表示され、ボールを失う危険が迫っていることを知らせます。 ただし、Zenはプロプレイヤーであるため、Kirkは、変更によってコミュニティの一部の羽が乱れたことをよく知っています。そして、これらの懸念に共感している一方で、Zenが正しい決定を下したと確信しています。

「私たちがピンボールFXに対して行った変更のいくつかは、まったく異なる方向への実質的な大幅な変更ですが、正直なところ、15年以上にわたってピンボールを作成するのはなぜでしょうか。 それは、私たちがゲームを愛し、成功させ、世界中でより多くのピンボールプレーヤーを望んでいるためです。これは、人々がゲームを紹介し、ゲームを継続するための良い方法だと考えています」と彼は言います。 「そして、あなたが長い間何かをしていて、私たちがそれを変えるとき、それは時々劇的に見えることがあります。

「最終的には私たちが勝ち、人々は私たちがやったことをなぜやったのかを理解するようになると思います。」

このドラマはすべて、私が頭の中で禅スタジオを想像した方法から遠く離れることはできませんでした。 外から、私が会社から個人的に挑戦されたのは、PSVitaでZenPinball2をプレイしてからのスポンジ状の応答性の高いフリッパーをNintendoSwitchのPinballFX3のクラッキーバンパーと交換することを期待したときだけでした。 。

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私の個人的な裏切りを振り返ると、Pinball FX 3で計画されていなかった機能、つまり完全に競争力のあるクロスプラットフォームプレイが思い浮かびました。 2017年にリリースされたこのゲームは、ソニーがクロスプラットフォームプレイの交渉を完全に開始する直前に行われたため、同社は再びありがたいことに時代を先取りしていました。

「私たちの側で物事がうまくいかないとき、私たちはいつも少し押しつぶされますが、見てください、私たちには特定の役割があります。ソニーに行って、ピンボールの名前で何かについて考えを変えることができますか?」 カークは一時停止する前に言います。 「実際、以前は下位互換性を使用していました。PlayStationNetworkのバックエンドには、彼らが協力してくれたカスタムセットアップがありました。 私たちはルールを曲げようとしていますが、今回もルールを曲げていますが、それができるとは思わないのであれば、いつでもいいです。」

そのルールの曲がりは、禅の努力について私が十分に理解していなかったものでした。 スタジオのゲームをプレイしていた10年間で、当時他のゲームがなかったにもかかわらず、ピンボールテーブルが単純に引き継がれ、今日でもそのクロス機能を備えたゲームはほとんどないことを当然のことと思っていました。そのような規模でのコンテンツの互換性。 たまたま、ZenStudiosの背後にいる人々はナッジングの達人です。

もう1つのひどく強制されたピンボールのアナロジーであるナッジングは、プロプレーヤーが傾斜メカニズムをトリガーせずに悲惨な状況でボールをプレーし続けるために使用する見事なテクニックです。 適度な力と精度でテーブルを動かしたりスライドさせたりすることで、プレーヤーは傾斜警告を発したり、認識できるスケールで傾斜したりすることなく、ボールを動かすことができます。 プレイヤーのスキルと同様に、各テーブルの感度は異なりますが、ボールを失うことなくゲームを変更することになると、禅のように微妙に微調整した人はほとんどいないことは明らかです。

「2012年にインフィニティガントレットのテーブルでビデオゲームのピンボールに受け入れられるものでルールを破り始めました」とカークは言います。 「テーブル全体を上下逆さまにすることができましたが、今ではすべてが反転し、足ひれが反転しています。最初は、人々は「禅、何をしているのですか? これはピンボールではありません!」 そして、みんなが「ちょっと待ってください。これが実際のマシンで発生することを望んでいるので、これはとてもクールです!」 それで、私たちはますます多くの自由を取り始めました、そして今、新しいメカニズムが私たちが取り組んでいるIPに適合する限り、それは起こる可能性があります。」

この変化の傾向は、ZenがPinballFXに焦点を合わせたものです。 「これまでで最も野心的なことだと思います」とカークは言います。 「今回はクロスプラットフォームプレイだけでなく、クロスプレイも見たいです。 ピンボールテーブルをどこで購入したかは関係ありません。これは他のゲームとは動作が異なるゲームであり、ピンボールテーブルをプレイできるはずです。 [on all the platforms you own]。

「それが今後の考え方です。 それを実現しようとするのは野心的であり、私たちはそれに多くの賭けをしました—私たちはそれについてメッセージを送っていますが、星は整列しています。 すべてのファーストパーティを参加させることはできますか? 調べてみます!」

Zenはピンボールゲームに全力を注いできましたが、チームが最終的に期待した場所ではありません。 この才能のあるチームは、もともとピンボールの成功を手に入れたいと考えていました。あるゲームを作ってから、別の、より予想外のジャンルに移りました。

「会社の誰も、私たちがまだピンボールに取り組んでいると今日あなたに言うことはなかったでしょう」とカークは言います。 「それは私たちにとっての足がかりになると思いました。私たちが作るのが大好きなピンボールゲームをリリースします。それはおそらく次のゲームの資金を調達するのに十分なお金を得るでしょう。 RPGに取り組みたかったのです。」

それは私に別の会社、デジタルエクストリームスを思い出させた入場でした。 …