エーペックスレジェンドはたくさんあります。 バトルロワイヤル、何よりもまず、進行中のストーリー、キャラクタースタディ、コミック、タイタンフォールのスピンオフ、eスポーツ。 それは、これらの資質のいずれかによって定義されることを拒否し、それでもそれらすべてを具体化するゲームです。 しかし、できるだけ多くのプレーヤーを幸せに保つために、それぞれが不安定に回転し、いつでも転倒する恐れがあるこれらすべてのプレートのバランスをどのように取っていますか?
エーペックスレジェンドグローバルシリーズのコミッショナーであるジョンネルソンは、これらのプレートの1つを管理しています。 彼はときどきスライドして別のプレートを少し動かしますが、ほとんどの場合、彼はApexLegendsのeスポーツ側の面倒を見てくれます。
「私のチームは、ゲームの発売の1年前から、Respawn開発チームと協力してきました」と彼はTheLoadoutに語っています。 「そして最初から、ゲームが持つ驚くべきeスポーツの可能性に気づきました。」
しかし、それは決して簡単な乗り物ではありませんでした。 公正で面白い競争力のあるルールセットを開発することは難しい作業ですが、 バトルロワイヤルゲーム まったく別の問題です。 20チームがランダムな戦利品とランダムなエンドポイントを持つマップにドロップし、理論的には、最高のものが一番上に出てくるはずです。 ネルソン氏によると、最初の寄港地はランダムな要素を最小限に抑えることでした。
「私たちは、RNGを制限し、バトルロワイヤルとエーペックスレジェンドの核心を明らかに維持できる機会を見つけることを目指しました」と彼は言います。 「これまでのところ、私たちは本当に成功した仕事をしたと思います。そして、あらゆる種類のランダム性を制限し、最も高度なスキルを持つプレーヤーとチームが勝利を収めることを確実にするために、さらにいくつかの方法に取り組んでいます。」
グローバルシリーズは通常のプレーヤーのゲームプレイに直接的な影響はありませんが、ネルソンと彼のチームはRespawnと協力して、すべての人にとってゲームをより公平なものにします。 彼はまた、プロのプレーヤーからのフィードバックを受け取り、ゲームプレイとバランスに対する彼らの気持ちを考慮します。 彼は、彼のチームが制定した最大の変更は、最終サークルのリングロジックの変更であると信じています。
「特定のメタ変更に関しては、公開試合、ランク付け、ALGSのすべてのゲームの最終リングに加えられた変更が最も良い例だと思います。最終リングは、ペースの速い閉鎖ではなく、徐々に閉鎖されます。非常に小さな円に」とネルソンは言います。 「プロのプレーヤーは生き残るためのユニークな能力を持っており、それらの最後のリングを通して生き続ける方法を見つけることができます…そして [the change] エンドゲームのシナリオが本当に改善され、人々が以前には見られなかった方法でスキルを発揮できるようになりました。」
最終リングへの変更は一般的に正のフィードバックで満たされましたが、エンドゾーンがすべて同様の場所で発生したという事実のために、ApexLegendsのリングロジックは冬のサーキットプレーオフ後の時間に発火しました。 北米でのエンドゲームの場所とEMEAプレーオフが描かれたワールドエッジの地図がに投稿されました Reddit、すべての最終ゾーンがマップの西半分で発生したことを示しています。 これは明らかに、試合の終わりにリングがどのように閉じても、マップのその側にドロップするチームに大きな利点をもたらします。
ネルソンは、バランスをとる行為の中でバランスをとる行為に直面しています。 彼のチームは、「バトルロワイヤルとは何か」を維持しながら、エーペックスレジェンドeスポーツの競争力を維持する任務を負っています。 バトルロワイヤルはランダムであり、ランダム性により、マップの西半分に12の最終ゾーンが生じる可能性があります。 しかし、そのランダム性の完璧なバランスをとることは、絶えず変化し、困難な作業です。
ネルソンは、革命的なシステムであっても、変更を加えることを躊躇することはめったにありません。 マッチポイントシステムは、エーペックスレジェンドのトーナメントにエキサイティングな結末をもたらします。これは、ゲーム6の最後の3チームが試合に勝った場合にトーナメント全体を勝ち取ることができる北米の冬季サーキットプレーオフのときと同じです。 革新的なシステムは、おそらくエーペックスレジェンドのeスポーツにおけるネルソンの遺産となるでしょうが、最初の外出では、歯が生える問題がいくつかありました。
マッチポイントシステムは、ポーランドのクラクフで開催されたプレシーズンインビテーショナルでデビューしました。これは、エーペックスレジェンドのこれまでで最初で唯一のライブイベントであり、チームSoloMidが最終的にタイトルを獲得する前に、11ラウンド続きました。キルとプレースメントから50ポイントを獲得)は、総合チャンピオンになるためにラウンドに勝たなければなりませんでした。
「非常に多くのeスポーツや伝統的なスポーツの中で、プレーヤーやチームがタイトルを獲得しようとしているという理解があります。彼らは勝利から1ラウンド離れています」とネルソンは言います。 「バトルロワイヤルの中でそれを捉えられるようにしたかったのです。」
巨大なプレシーズンインビテーショナルトーナメントは、マッチポイントで20チーム中11チームで終了しましたが、プレーヤーの疲労がすぐに懸念されました。 その後すぐに、システムが調整され、チームはトーナメント前のパフォーマンスに基づいてシードポイントを使用してトーナメントを開始しました。これにより、一貫性に報い、妥当な時間枠内で競技を終了できるようになりました。
ネルソンは、フォーマットが長すぎたり短すぎたりするトーナメントを作成する可能性があることをチームが心配していたと語っていますが、この最初の調整の後、システムはうまく機能します。 ジョン・イスナーとニコラ・マユの悪名高い70-68ウィンブルドンの試合(11時間続いた)に似た何かが起こる可能性は常にありますが、それは楽しみの一部です。
興味深いことに、ALGSチャンピオンシップに関するRespawnの発表では、そのようなシードについては言及されていませんでした。そのため、チャンピオンシップラストチャンス予選トーナメントで1回限りの素晴らしい走りをしたチームは、競争したチームと同じように勝つ可能性があります。 – すべての季節。 これは、グループステージの試合形式が制限されているのに対し、各地域のチャンピオンシップ決勝戦ではマッチポイント形式が使用されるためと考えられます。
最高のものが一番上に出てくるはずであり、ファンはファイナルでロワイヤルeスポーツと戦うために「あなたの席の端のエネルギー」をもたらすというネルソンのビジョンを見ることができるはずです。 ただし、グループステージで3日間に3回のラウンドロビン対戦が行われ、1週間後に高圧決勝が行われるため、プレーヤーの燃え尽き症候群には注意が必要です。
グループステージのラウンド数を制限することは、燃え尽き症候群を軽減する方法ですが、グランドファイナルを特別な気分に保つことも目的としています。 「「[The Match Point format] 光沢を失う可能性があります。すべてのトーナメントが制限される方法である場合、興奮を失う可能性があります」とネルソンは言います。
エンドゾーンの場所や試合数に関する不安に関係なく、ALGSチャンピオンシップに先駆けて期待と期待が高まっています。 ラインには百万ドルがあり、夏のトーナメントはこれまでのApexeスポーツの頂点として精査されます。 しかし、興奮しているのはファンだけではありません。
「ウィンターサーキットの間に視聴者数の観点から見た成長は、チャンピオンシップで達成できると私たちが信じていることへの期待を本当に高めました」とネルソンは言います。 この会話はプレーオフの前に行われ、プレーオフでは20万人以上が参加しました。
Apex eスポーツファンは、これまでで最大のイベントがオンライントーナメントであると発表されたとき、当然のことながら失望しましたが、ネルソンは放送チームと協力して、自宅から見ているファンにより良い体験を提供しています。 競争力のあるApexLegendsストリーミングへのRespawnの取り組みは、最近放送に登場したサードパーソンカメラと、視聴したプレーヤーに報酬を与えるTwitchDropsによって示されています。
しかし、オンライントーナメントをすべての人にとって楽しいものにするために行われた進歩にもかかわらず、ネルソンは、物事が通常に戻ったときに、適切なオフラインイベントに戻ることを約束していると言います。
「ライブイベントはまだ私たちが戻る準備ができているものではありません」とネルソンはロードアウトに語ります。 「したがって、私たちのチャンピオンシップは、プレーヤーが競争に慣れてきた地域での5つの地域チャンピオンシップになります。
「一緒に戻ってきても安全になったら、すぐにそれを行います。 みんなと同じ部屋に戻ってくるのをどれだけ楽しみにしているのかわかりません。 私たち全員にとって素晴らしいパーティーになると思います。」
ネルソンの注意は正当化されます-イベントがゆっくりとLANに戻るため、最近はさまざまな結果が出ています。 いくつかのリーグや大会がそれをやめさせましたが、Dota 2のシンガポールメジャーは、パンデミックでLANを維持することは依然として困難な作業であり、COVIDテストが陽性であるために数人のプレーヤーやチーム全体が脱落することを示しました。
しかし、彼は将来も楽観的に見ているのは正しいことです。 結局のところ、Respawnはリリースの数か月から数年前にコンテンツに取り組んでおり、次の予定を常にいじめています。
コミッショナーは、Apex Legendsのeスポーツの未来は、対面であろうとオンラインであろうと明るいと語っています。 「ApexLegendsは、その核となるものとして、競争力のあるゲームとして作成されました」とNelson氏は言います。 「したがって、モードを超えて、私のチームはトーナメントでゲームをサポートしようとしています。 [I’m] 将来、より多くのスタイルの競争力のあるトーナメントをゲームとコミュニティにもたらすことができることを本当に楽しみにしています。」
これらの「モード」に、噂のエーペックスレジェンズアリーナモードのようなバトル以外のロワイヤル体験が含まれるかどうかは、ネルソンやレスポーンによって確認されていませんが、競争力のあるエーペックスファンにとっては確かにエキサイティングな見通しです。
ネルソンが私たちの会話を通していつも戻ってくることの1つは、彼とレスポーンが聞いているということです。 チームは緊密に連携しており、通常のプレーヤーからであろうとALGSの勝者からであろうと、常にフィードバックを受け取る準備ができています。 キングスキャニオンがプレイできないチョークポイントのために競争プレイから除外されたり、プロプレイヤーからの抗議の後に苛性ソーダが神経質になったりすることから、プレイヤーの声が聞こえていることは明らかです。
チャンピオンシップが近づき、Respawnが競争力のあるApex Legendsの未来に向けてさらにいじめ続けるにつれて、視聴者としてであれ、競争相手としてであれ、eスポーツシーンに参加するのにこれほど良い時期はありません。 そしてもちろん、私たちが最終的に安全なライブイベントに戻ったとき、カードには「素晴らしいパーティー」があります。 その間、ジョンネルソンはプレートを回転させ続け、エーペックスレジェンドのeスポーツのバランスを完全に保つ技術を習得しようとします。
LoadoutのEAの放送責任者であるJosephLynchとのインタビューが間もなく始まります。