スカベンジャーの開発者は、バトルロワイヤルではないことを断固として主張しています

スカベンジャーの開発者は、バトルロワイヤルではないことを断固として主張しています

「多くの人が私たちをバトルロワイヤルと比較しています」と、ミッドウィンターエンターテインメントのCEO兼共同創設者であるジョシュホームズは言います。 スタジオは2週間前に早期アクセスで最初のゲーム、スカベンジャーズをリリースしました、そしてホームズはまだ既存のゲームとジャンルとの絶え間ない比較に同意しています。

「長い間、私はそれらの比較と本当に戦いました。 しかし、私は、プレイ体験には、遠くから見るとすぐにそのつながりを描くという特定の側面があることを理解しています。 スカベンジャーがバトルロワイヤル、サバイバルロワイヤル、またはあなたがそれを呼びたいものの進化であるかどうかにかかわらず、私たちを差別化するのは、PvEとPvPのバランス、および戦略的オプション性だと思います。」

一度PvPに参加しなくても、スカベンジャーのラウンドに勝つことができます。 同様に、凍ったツンドラに生息するAINPCを完全に無視することで勝つことができます。 ホームズは、両方のオプションが、ゲームの氷のようなサンドボックスのサバイバル要素と組み合わされて、勝利への同様に魅力的な道を提供することを証明することに熱心です。

彼は、スカベンジャーに「勝利への複数の道を与え、異なるプレイスタイルのプレーヤーがセッション内でそれらを採用して成功を見つけることができるようにする」ことを望んでいると説明しています。 これにより、微妙なバランスを取る行為が発生します。他のプレイヤーを殺した場合の報酬は、それぞれを倒すのが難しいと認識されていることに基づいて、NPC(さまざまなジョンカーペンター風のミュータント)を殺した場合の報酬と大まかに相関する必要があります。

しかし、バランスをとることが真冬の集合的な心を越えることができる前に、それは実際にゲームを立ち上げなければなりませんでした。 Twitch Dropsを介して立ち上げられたスカベンジャーは、2つの理由で決定されたと、ミッドウィンターの制作責任者であるメアリーオルセンは説明しています。 1つ目は、プレーヤーがサーバーにドリップフィードして、問題が広まる前に問題を回避できるようにすることでした。

これはある程度しか機能しませんでした。 Twitch Dropsのリリースは、プレイヤーがコードを受け取らなかったことで荒廃し、ロビーの初期のバグにより、ゲームをプレイしたプレイヤーは友達とのセッションに参加できませんでした。

「それはかなり混沌としたものでした」とオルセンは認めます。 「私たちは一瞬一瞬の消火活動でした。」 しかし、彼女はチームが集まって問題を解決したことを称賛しています。 「TwitchDropsやロビーのもののいくつかをシミュレートして試用することはできますが、大規模なプレーヤーでそれらをテストするようなものではありません。」

起動が滞りなく行われることはありませんが、Twitch Dropsを実装する2つ目の理由は、サーバーの管理ではなく、プレイヤーがゲームに参加する前にゲームをよりよく感じられるようにすることでした。

「スカベンジャーのストリーミングを許可したのはこれが初めてです。少しランプが入っているので、それは大きなチャンスだと思いました」と彼女は説明します。 「試合が数回行われると、固執する可能性がはるかに高くなることがわかりました。」

彼女は、サンドボックスの状況、順応性のあるゲームプラン、勝利への複数のルートを、実際に固執するのに2、3ラウンドかかる理由として挙げています。 結局のところ、PvPに懸命に取り組む最初のラウンドを楽しむことはできないかもしれませんが、Olsenは、ストリーマーが戦術を変えるのを見ると、プレイヤーは別のアプローチに引き付けられるかもしれないと信じています。

「それはただの汗まみれの競争力のあるシューティングゲームではありません」と彼女は言います。 「サバイバル要素、ランダム化、嵐のために、ゲームを毎回異なる方法でプレイできるようにする多くのことが起こっています。」

嵐は四方八方から接近し、従来のバトルロワイヤルゲームのようにプレイヤーをマップの中心に押しやるだけでなく、サークル内でランダムに発生して、プレイヤーを保護するために内部に強制し、現在行っている可能性のある戦闘やタスクを放棄します。 多くのプレイヤーは、エーペックスレジェンドやフォートナイトのような同様のジャンルの競争力のあるFPSゲームでRNG要素を最小化することを求めていますが、スカベンジャーズは各ラウンドを異なるものにするランダム性を受け入れています。

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「私たちがやりたかったことの1つは、プレーヤーに興味深い選択肢を提供することでした」とホームズは言います。 「私たちは、プレイヤーが計画といくつかのオプションを自由に使ってセッションに参加することを望んでいましたが、その後、セッションが提示しているものに反応し、利用可能なものの間で本当に面白くて難しい選択をすることを余儀なくされました彼らと彼らのロードアウト。」

リリースから約1週間後の初期のパッチは、スクラップエコノミーをほぼ半分に削減しました。これは、武器、鎧、車両の作成に使用する素材です。 この決定は、最高の武器を作りながら鎧を最高レベルにアップグレードすることはできないと感じたストリーマーからの軽蔑に見舞われましたが、それはまさに開発者が達成したかった結果です。

「意図はそれらの選択を強制することでした」とホームズは説明します。 「あなたはあなたの盾に投資するつもりですか、あなたはあなたの武器に投資するつもりですか、それともあなたがより効率的に動き回ることができるようにあなたは車に投資するつもりですか?」

その結果、スカベンジャーズの試合の終盤でも、プレーヤーが最適なロードアウトでキットアウトされることはめったにありません。 そして、彼らはそれ自体を提示する状況に適応する必要があります。 結局のところ、スカベンジャーのラウンドに勝つために生きている最後のチームである必要はありません。惑星を出発するときに、抽出宇宙船のチームである必要があります。 これにより、複数のプレイスタイルが可能になりますが、スクラップが豊富なため、最後の瞬間に7チームまたは8チームの戦いが定期的に発生しました。

「最後にドロップシップにたどり着く人が多すぎます」とホームズは説明します。 「そしてそれがもたらすのは、非常にエキサイティングですが、非常に混沌とした経験です。 そして、最後にドロップシップにたどり着くプレーヤーの数が少ないと、ゲームは本当に輝いていると思います。」

スクラップエコノミーを大幅に削減し、キャラクターを完全にアップグレードすることをより困難にすることで、プレイヤーは最後の瞬間になると選択を迫られます。 正面から戦うためのキットがない場合は、全面的なPvP戦争で、船をゲートキーピングし、接近するチームを雪から吹き飛ばすのではなく、より多くのプレイヤーがステルスアプローチを採用する可能性があります。

ただし、プレーヤーのフィードバックは重要であり、真冬の開発者はプレーヤーの発言に耳を傾けています。 彼らは、サンドボックス内の最も大きな声に対応するだけでなく、ビジョンに忠実であり、すべてのフィードバックとゲーム内のプレーヤーから見たデータとのバランスを取ることを意図しています。

「ゲームコミュニティでは、特定の方向に強い意見を持っているかなり大きな声が部屋にあることがよくあります。 しかし、それは必ずしもより大きなコミュニティを代表するものではありません」とホームズは言います。 彼は、スカベンジャーが初期のアクセス期間を経るときに、開発が「サイレントマジョリティ」を無視しないようにすることに熱心です。

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早期アクセスは実験の時間であり、早期アクセスゲームでは現在利用できないモードであるScavengersのScavLabsほど実験的なものはありませんが、ゲームのDiscordサーバーのプレーヤーでテストされています。

このモードの最初の外出では、約1,700人のプレイヤーがサンドボックスにドロップし、8,000人を超えるAIプレイヤーが参加しました。 2人の開発者がゲームの物理を制御し、FortniteのTravis Scottイベントが失敗し、彼の巨大なアバターが力で狂ったように、巨大な手から魔法の爆風でプレイヤーを撃ちました。 開発者が1万人の小さな人間とテニスを楽しんでいたとき、群衆はグループに分かれたり、丘を滑り降りたり、その他の方法で大規模な活動にふけることを任されました。 しかし、このワイルドで素晴らしい奇妙さは、代替サーバーでの実験として残されていない可能性があります。

「ScavLabsは実験的なものになるでしょう」とホームズは言います。 「そこでたくさんのことを試して、何がトップに上がるかを見ていきます。 物事が固執する場合、それらはコアゲームに移行する可能性があります。」

ScavLabsの可能性は明らかです。 開発者がFortnite風の世界イベントを実装したり、巨大なトーナメントを主催したり、LTMを試したり、あるいは単にDiscordフォーラムよりも物理的な意味でコミュニティをまとめたい場合でも、ScavLabsはゲームを変える可能性を秘めています。 。

ScavLabsと同様に、Scavengersは決して完成品ではありません。 「私たちはまだPCで広く開かれていません、そして私たちはまだコンソールに来ています」とオルセンは言います。 「私たちは、さまざまな方法で始めたばかりのように感じています。 しかし、それは本当にクールなスタートでした。」

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